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Final Fantasy 12: Revenant Wings (Taktik & Strategie) – Final Fantasy 12: Revenant Wings

Echtzeit-Strategie auf dem DS? Das ging schon einmal in die Hose: Heroes of Mana scheiterte im Herbst 2007 an der Schlachtfeldinszenierung: Wegfindung, Steuerung, Befehle – es haperte überall. Und schon damals zeichnete Square Enix für das Spieldesign verantwortlich. Jetzt wagen die Japaner einen zweiten Versuch und servieren Feldherren ein Sequel zum Rollenspiel Final Fantasy XII.

© Square Enix / Koch Media

Das Kampfsystem

Der strategische Anspruch besteht oftmals darin, bestimmte Punkte zu sichern oder Beschwörungsplattformen zu erobern. Nur dort kann man neue Truppen ausheben.

Im Kampf kommen Schere, Stein und Papier zum Einsatz – hier heißen die Angriffstypen nur Nahkämpfer, Flieger und Fernkämpfer. Das System, das auch Heiler als Unterstützer umfasst, ist einfach und effektiv: Gegen Feinde aus der Luft sollte man Magie aus der Distanz einsetzen, gegen Letztere wiederum Nahkämpfer, die man wiederum nicht gegen fliegende Truppen in den Kampf schicken sollte. All das sorgt für eine angenehme Grundtaktik.

Sehr schön ist auch, dass Fernkämpfer in der Regel hinten bleiben und dass die Heiler ebenfalls von selbst aus der Distanz helfen: Man kann also gezielt einen Kämpfer an die Front schicken und ihn gleichzeitig heilen lassen. Allerdings ist das erstens im Getümmel nicht immer so einfach , zweitens bewegen sich bei großem Truppenaufkommen alle nicht nur quälend langsam, sondern sind auch noch kaum zu unterscheiden und bleiben mancvhmal an Mauern oder Ecken hängen – die Wegfindung hat ihre Tücken.

Auch Spezialfähigkeiten können die Schlacht entscheiden. Das Gambit-System aus Final Fantasy XII ist in einer angepassten Variante dabei: Ihr könnt vor einem Kampf festlegen, ob einer der Helden eine seiner Fähigkeiten automatisch ausführen soll – zum Beispiel einen mächtigen Doppelhieb, einen Feuerzauber oder eine Heilung. Das ist überaus nützlich, denn ihr könnt während der Echtzeitgefechte nicht pausieren, um diese individuellen Attacken in Ruhe auszuwählen.

Die Masse siegt!

Viele kleine Dialoge treiben die Story voran. Das Abenteuer ist sehr einsteigerfreundlich und lässt sich viel Zeit, um endlich etwas Fahrt aufzunehmen und strategischen Anspruch zu entwickeln.

In der Theorie ist also genug Raum für Strategien. In der Praxis lässt sich allerdings fast alles über den Einsatz der Masse nutzen. Sprich: Es ist in den meisten Missionen vollkommen egal, ob ihr euren Feinden die effektivsten Truppen entgegen schickt, denn ihr könnt einfach alle eigenen Einheiten per Lassomethode markieren und dann jede kleine Ansammlung von Gegnern platt machen. Die KI kann dieser 08/15-Taktik nur selten etwas entgegen setzen, weil sie selber 08/15 reagiert – einzelne Kreaturen lassen sich weglocken, Flankiereungen gibt es kaum. Und die Gambit-Automatismen sind zwar komfortabel, aber sie sorgen auch für einen Spannungsraub, da man kaum noch etwas tun muss.

Allerdings gibt es bestimmte Missionen, in denen etwas Taktik gefragt ist – und diese retten das Spiel für Strategen in den befriedigenden Bereich: Wie in klassischen Echtzeit-Schlachten auf dem PC gilt es manchmal, bestimmte Orte zu schützen und gleichzeitig andere zu erobern. In diesen kann die KI immerhin mit einigen geschickten Manövern für etwas Spannung sorgen: Wenn man hier alle Truppen einfach Richtung Zielpunkt schickt, kann man zwar auch gewinnen, aber manchmal ist die KI schneller an ihrem Zielpunkt. Der strategische Anspruch besteht oftmals auch darin, schneller als der Gegner die Beschwörungsplattformen zu erobern, denn nur dort kann man neue Esper ausheben. All das rettet die Spielmechanik auch für Strategen in den befriedigenden bis guten Bereich.

Zufälle waren gestern?

Es gibt im Großen und Ganzen auch keine Zufallskämpfe: Ihr bekämpft also die Feinde, die ihr seht. Das ist überschaubar, aber Sichtlinien scheinen keine Rolle zu spielen – man kann bis auf wenige Meter an seine Feinde heran, ohne dass sie reagieren würden. Aber ab und zu tauchen Feinde plötzlich aus dem Nichts auf, wenn man eine Kiste geplündert oder einen besonderen Ort erforscht hat – hier wird man dann doch noch überrascht. Im Gegensatz zu Heroes of Mana verzichtet man zwar auf Basenbau & Co, aber auch hier spielen Rohstoffe eine Rolle.

Schade ist, dass die Missionen bei Erreichen des Ziels sofort abgebrochen werden: So kann man übrig gebliebene Schätze nicht mehr erbeuten. Ab und zu findet ihr nämlich Vorkommen, die ihr abbauen und später nutzen könnt: Entweder verkauft ihr sie im Materialshop oder ihr schmiedet euch neue, überaus mächtige Waffen. Dazu braucht ihr allerdings zunächst ein Buch mit Rezepten und dann drei Zutaten. Außerdem müsst ihr hier ein paar Fragen beantworten und danach bekommt eure Waffe angepasste Werte – eine interessante Idee.
   

  1. Hallo
    Ich hätte sogar nur 75% vergeben. Das Spiel ist einfach zu flach, zuwenig Tiefgang. Beim Leveln habe ich nie eine wirkliche Steigerung bemerkt. Gameplay bestand im wesentlichen daraus, mit X alle Einheiten anzuklicken, und sie eben dahinziehen, wo man sie benötigte. Naja. Mal auf Ring of Fates gespannt, ob dort mehr Rollenspiel vorzufinden ist.
    Positiv sind tatsaechlich der Sound und die Rendersequenzen bzw. die Backgroundgrafiken anzugeben. Sonst erwartet den Interessierten nichts besonderes, finde ich. Kauft Euch Lost Magic fürn Zwanni und noch Heroes of Mana fuer gleiches Geld gebraucht ist meine Empfehlung.

  2. so meins ist heute auch angekommen.
    ich habe es vorhin 2 std angetestet und muss sagen ich habe einen sehr guten eindruck vom spiel
    ich war fan bzw bin fan von disgaea und fire emblem (ist zwar nicht ganz zu vergleichen) aber mir macht das spiel wirklich spaß und ich muss hinzufügen also ich hatte bisjetzt 3 boss fights und muss sagen die waren schon etwas vordernd :wink:

  3. also zu einfach ist es eindeutig nicht. es gibt ein haufen missionen, bei denen ich zig versuche gebraucht habe.
    das mit dem "einfach alle einheiten auf einen haufen" stimmt jedoch leider. nachdem man die nahkmapfeinheiten nach vorne geschickt hat zaubert man mit dme magier so viele zauber wies geht. viel taktik ist dabei nicht mehr. jedoch muss man die schwächen un stärken des gegners beachetn, sonst man, zumindest in späteren levels, keine chance.

  4. Das ist das Dilemma mit den DS spielen - der meist viel zu niedrige Schwierigkeitsgrad!
    Ich spiele, um gefordert zu werden und nicht um durch ein Spiel nach dem anderen durch zu rennen! Das heißt: der Computer sollte clever genug sein, mangelnde Taktik auszunützen und mir hin und wieder eine Niederlage zuzufügen. Es fehlt das Gefühl, etwas erreicht zu haben!
    Bisher sind die Rollenspiele auf dem DS leider nicht viel mehr als interaktive Geschichten. :(

  5. sinusmann hat geschrieben:Ich finde es gerade gut, dass die Charaktere in 2D sind! Mir sind die gezeichneten Helden viel sympathischer als grobe Polygon-Klötze.
    Meine Meinung ist: Wenn 3D, dann richtig und dazu ist der DS leider nicht in der Lage (ebenso wie z.B. die PSone aus heutiger Sicht).
    also von FFVII bis FFIX hat sich doch eine enome wandlung in der charakterdarstellung ergeben. gerade FFIX hatte doch sehr detaillierte dreidimensionale charaktere. FFVIII fällt mal sowieso aus der reihe; wegen der ungewöhnlich realistischen darstellung der charaktere (trotzdem für mich das beste FF auf psx). und FFVII ist trotz der "klötzchen" zum imho für die meisten besten und vor allem erfolgreichsten FF aller zeiten geworden.
    die 2D sprites haben zwar meiner meinung nach durchaus auch ihren scharm, aber gerade in der 3D umgebung wirken diese doch irgendwie altbacken. also entweder ganz 2D, wie z.B. in den meisten handheld-"tales of"-spielen, oder gar nicht.

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