Das sieht ja fast aus wie in einem Märchenbuch, wenn sich die vergilbte Schriftrolle öffnet: Ein tapferer Ritter unter einem Baum, eine hübsche Prinzessin in Nöten und ein böser Dämonenkönig am Horizont. Mehr Oldschool geht ja kaum! In bunten Farben wird die Szene ausgemalt, so dass aus der Boxershorts mit den Herzen eine eiserne Rüstung wird. Alles sieht so harmlos aus, dass man fast ein nettes Spiel für Kinder vermutet. Aber wenn der idyllische Vorhang fällt, steigen die fiesen Monster in Scharen aus ihren Gräbern – und ihnen folgen alsbald bitterböse Flüche.
Zwar bleibt die Kulisse auch nach Press Start malerisch, aber kaum bewegt man Arthur, zeigt dieses Ghost’n Goblins Resurrection seine scharfen Zähne. Während man von links losläuft, sich duckt, springt und endlos Messer wirft, rauschen nicht nur Untote, Vögel & Co von links (!) und rechts heran, sondern klappen versteckte Grabsteine wie Bärenfallen zu, bricht plötzlich der Boden weg oder wird man im Feuer gebrutzelt.
Später geht sogar das Licht aus: Wer eine Fackel trifft, muss im Dunkeln weiter hopsen – huch, wo war noch der Abgrund? Dabei meint man immer, dieses böse Lachen von Toshio Arima zu hören, dessen Klassiker anno 1984 in der Spielhalle debütierte; ihr bekommt das Original aktuell in der Sammlung Capcom Arcade Stadium für PC, PS4, Xbox One und Switch.
Toshio Arima lässt grüßen
Arima san hat übrigens auch Gyruss (1983), Commando (1985) sowie Samurai Sword (1988) entwickelt. Aber sein Ghost’n Goblins ist rückblickend der größte Erfolg, der eine Reihe mit über vier Millionen Verkäufen begründete, die auch Ableger wie Gargoyle’s Quest (1990) oder 3D-Interpretationen wie Maximo (2001) sowie mobile Varianten wie Ultimate Ghost’n Goblins (2006) hervorbrachte. Er taucht sogar selbst im Spiel auf: Laut Capcom war er aufgrund seiner Ähnlichkeit tatsächlich Vorbild für den roten Miniboss „Red Ariima“ – man kann ihn also nicht nur hören, sondern auch sehen und bekämpfen.
Es gibt vier Schwierigkeitsgrade, darunter drei bekannte sowie ein neuer namens „Knappe“ in deutscher Version. Aber Vorsicht: Erstere beeinflussen quasi nur, wie oft ihr Schaden nehmen könnt, dargestellt durch den Wegfall einzelner Rüstungsteile, bis Arthur nur noch in Unterhose unterwegs ist – danach ist jeder Treffer tödlich.
Das heißt, dass man auf ebensoviele Feinde sowie Fallen trifft und selbst auf Stufe „Junker“ (1 von 3) schneller halbnackt und tot ist als in Demon’s Souls. Auf der höchsten Stufe Edelmann“? Ein Treffer = Unterhose.
Der neue Schwierigkeitsgrad ist für Einsteiger gedacht, denn ihr habt unbegrenzt Zeit sowie Leben und werdet nach einem Tod nicht an eine Fahne zurückgesetzt, sondern könnt sofort an der Stelle weitermachen, wo es euch erwischt hat – ihr dürft vorher noch etwas als blaues Licht schweben, um nicht in einem Abgrund zu starten.
Allerdings werdet ihr in diesem Modus einige Geheimnisse nicht finden. Und selbst mit diesem Luxus werdet ihr erleben, wie knifflig, garstig und „anders“ dieses Spiel im Vergleich zu modernen Plattformern ist.
Ich möchte noch dazu sagen das damals Spiele wie Ghost'n'Goblins in erster Linie für Arcade Automaten konzipiert waren. Und die folgten dann ihrer ganz eigenen Logik. Denn, der Automaten Hersteller versuchte immer dem Spieler den nächste 'Coin' für ein weiteres 'Continue' aus der Tasche zu ziehen. Außerdem gab es eine Konkurrenz unter den Spielern in der Spielhalle, wer es am weitesten geschafft hatte (+ man wollte es in die Dreibuchstaben-Highscore-Liste schaffen).
Daraus folgte natürlich ein überaus knackiger Schwierigkeitsgrad, der aber meist auf nicht besonders viele Level verteilt war. Nach einer Handvoll Level war es dann meist auch Schluss. Ich habe solche Games dann auf NES und SNES gespielt, ohne teils zu wissen das es Arcade Automaten Ports waren, und bin dann so mit Continues, Extra Lifes und Highscores groß geworden.
Aber im Endeffekt waren die Games nicht so schwer weil die Gamer jetzt besonders Hardcore waren und spielerisch so viel besser waren als heute, sondern weil die Arcade Kultur einfach eine ganz andere war.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.
Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.
Das Interesse ist eben stark gewachsen und dementsprechend sind auch die Ansprüche vielfältiger geworden.
Wie ich schon schrieb, damals wie heute gab es solche und solche.
Nur heute kann (und muss) viel mehr auf "alle" eingegangen werden, wenn man als Entwickler/Publisher ein möglichst großes Pubikum erreichen will.
Damals war ich auch kein Fan von Hardcore-Nerventötern, aber damals hatte ich halt auch ganz andere Lebensumstände ^^ Da war es nicht so schlimm, wenn ich mal bis 3 Uhr morgens vor Monitor versumpft bin, weil am nächsten Tag war halt nur Schule und um sonst musste man sich ja um nix kümmern
Und, vor allem, wie Du schön formuliert hast: möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit.
Gilt damals wie heute gleichermaßen.
Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Man war ohnehin kaum in der Lage irgendein Spiel durch zu spielen, da herrschte noch ein etwas anderer Gedanke vor, nämlich dass man möglichst weit kommt, dass irgendwann Schluss war, naja so war man es eben gewohnt.
Ich habe damals in einem Gradius auch nur immer die ersten 3 Level gespielt, weil ich weiter nicht kam.
Heuzutage ist das alles etwas anders und man zählt Spiele in einem Backlog und wie viele man davon schon durchgespielt hat usw.
Dazu muss man auch sagen dass Videospiele gar nicht so viel Freizeit eingenommen haben, also für mich war es schon immer eine Leidenschaft, aber den ganzen Tag zocken war dann doch eher sehr selten der Fall und das dann eher nur bei Multiplayer-Spielen.
Man spielt eine Runde oder 2, so weit wie man kam und hat es dann sein gelassen und es vielleicht am nächsten Tag noch mal probiert. Dieses verklemmte sich hinter ein Spiel hängen und beleidigt sein wenn man nicht mehr weiter kommt, habe ich so nicht wahrgenommen, das war viel eher ne gegebene Sache und für mich war es eher logisch warum die Spiele so sind, wie sie sind. Ist klar dass Arcade-inspirierte Titel es heuzutage eher schwer haben, wenn so viel mittlerweile nach Aufmerksamkeit konkurriert.
Ich für meinen Teil habe beschlossen bewusst weniger und gedrosselt zu konsumieren, so kaufe ich niemals zu viele Spiele gleichzeitig und achte auch nicht mehr groß auf Releases, bzw nur in Ausnahmefällen. Ich zocke gerade sehr viel Mega Drive und nehme mir die Zeit und die Geduld mich in diese Spiele rein zu fuchsen das kann sich wirklich lohnen und finde ich auch aus historischer Sicht teils sehr interessant.
Es muss nicht immer das neuste, schönste und Beste sein.
Ansonsten sehe ich es ähnlich mit Khorneblume, damalige Spiele definierten sich mehr durch Spielkonzepte, Storytelling...