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Half-Life 2 im Test: Ein Shooter für die Ewigkeit

Was kann man über ein Spiel schreiben, auf das die Leute seit fast sechs Jahren beharrlich warten? Das während seiner Entwicklung mehr Höhen und Tiefen erlebt hat als ein U-Boot? Wozu sollten wir euch noch viel länger von unserem umfangreichen Test abhalten? Klickt einfach weiter, und ihr erfahrt, ob uns das Spiel begeistern konnte, oder ob wir auch hier die »Hype!«-Fahne schwenken mussten.

Half-Life 2 Test
© Valve (Adobe Photoshop [M])

Schöne neue Welt?

Gemäß der Half-Life-Tradition bekommt ihr es hier nicht mit einzelnen Levels, sondern mit einer großen Welt zu tun, deren Abschnitte logisch miteinander verbunden sind. Ihr beginnt in City 17, schlagt euch durch schummrige Kanäle, rast mit einem Propellerboot über Flüsse und landet in der vor Untoten wimmelnden Kleinstadt Ravenholm. Danach geht es durch einen »28 Days Later«-kompatiblen, Zombie-verseuchten Tunnel zu einer wunderschönen Küstenlandschaft, deren Landstraßen und Dörfer ihr mit einem spritzigen (und schwer bewaffneten) Buggy erkundet. Über eine gigantische Brücke landet ihr in einem düsteren Gefängnis, woraufhin ihr schließlich wieder in City 17 ankommt.

Dort erwartet euch ein Kleinkrieg zwischen Rebellen und den mysteriösen Combine-Forces, gegen dessen Straßenschlachten jedes Medal of Honor hoffnungslos unterlegen ist. Am Ende bekommt ihr die gigantische Zitadelle vom Spielanfang von innen zu sehen, gegen die die Matrix im Vergleich ein Ort der Freude und des Friedens ist. Vom Anfang bis zum Ende braucht ihr auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad etwa 15 Stunden, wobei die Härte des Spiels jederzeit in drei Stufen regelbar ist.

Am Anfang scheint alles friedlich - doch schon schnell merkt ihr, dass in City 17 einiges faul ist.
Am Anfang scheint alles friedlich – doch schon schnell merkt ihr, dass in City 17 einiges faul ist. (Credits: Valve; 4P|Screenshot)

All das wird durch ein lineares Schlauchsystem ermöglicht, welches einen Abschnitt übergangslos an den anderen münden lässt. Erkauft wird diese Freiheit mit erheblichen Ladezeiten, welche den Spielfluss auf Systemen mit weniger als einem Gigabyte RAM teilweise eine Minute lang aufhalten.

Besonders ärgerlich ist das an den berüchtigten Tunnel-Stellen: Ihr trabt auf einem geraden Gang stur geradeaus, bis unerwartet der nächste Abschnitt geladen wird. Geratet ihr direkt danach in einen Kampf (was nicht selten passiert) und driftet nach hinten, wird wieder der vorherige Teil in den Speicher geschoben – woraufhin ihr wieder nach vorne müsst (Ladepause), um weiterzukommen.

Und es ist tatsächlich weniger die Ladezeit an sich, als vielmehr die Ladehäufigkeit, welche so nervt – gerade in den Abschnitten auf einem Fahrzeug bekommt ihr den Ladebalken teilweise im Minutentakt zu sehen. Nichtsdestotrotz erzeugt dieses System das Gefühl einer »echten« Welt: Hier gibt es keine wilden Sprünge oder Stilbrüche, ein Abschnitt geht logisch in den nächsten über.

Hoch lebe die Physik!

Euer Waffensortiment hat dieser Bedrohung ordentlich was entgegenzusetzen: Pistole, Magnum, MG, Schrotflinte und Raketenwerfer mit lenkbaren Geschossen sind ein guter Anfang, die meisten Knarren haben außerdem einen zweiten Feuermodus. Die Armbrust, mit deren Stahlbolzen man Gegner an Wände tackern kann, ist schon besser. Richtig abgefahren wird es aber mit zwei Wummen: Nummer eins sind die genialen »Pheropods«. Mit diesen Duftbeutelchen könnt ihr die sonst tödlichen Antlions auf eure Seite holen und kontrolliert auf eure Feinde hetzen – die hirnlosen Biester stürzen sich kreischend auf alles außer euch.

Die Gravity Gun ist eure mächtigste Waffe - und wird zum Ende hin nochmal eine ganze Ecke stärker!
Die Gravity Gun ist eure mächtigste Waffe – und wird zum Ende hin nochmal eine ganze Ecke stärker! (Credits: Valve; 4P|Screenshot)

Nummer zwei ist die Gravity Gun: Mit der könnt ihr wie einst Darth Vader in »Das Imperium schlägt zurück« allerlei Dinge aufheben und mit Schmackes wieder wegstoßen: Heizkörper, Backsteine, Bretter, Schränke oder Sägeblätter, mit denen sich vorwitzige Feinde in zwei handliche Stücke zerteilen lassen. Dieses praktische Werkzeug wird kurz vor Spielende noch einmal verbessert, woraufhin ihr nicht mehr nur unbelebte Gegenstände werfen dürft…

Aller Spielerei zum Trotz ist die Gravity Gun weniger eine Waffe als vielmehr ein ungemein praktisches Werkzeug, zum Beispiel zum Freiräumen zugemüllter Straßen. Außerdem ist die eine hervorragende Demonstration für die phantastische Physik-Engine, die in Half-Life 2 schlummert: Jedes Objekt hat spezifische Eigenschaften wie Masse und unterliegt den Einflüssen der Schwerkraft.

Leere Tonnen schaukeln auf dem sanft schwappenden Wasser vor sich her, Brettkonstrukte brechen auf Beschuss scheppernd und staubreich in sich zusammen, ein am Berg stehendes Fahrzeug kullert langsam los und wird immer schneller. Trotz dieser optischen Späße ist die Physikengine kein Selbstzweck wie in anderen Spielen, sondern essentieller Teil des Gamedesigns – viele Puzzles können nur mit korrekt genutzter Physik gelöst werden.

  1. Klar, alles in allem IST HL2 das bessere Spiel, mit besserem Gunplay und abwe hslungsreicheren Schauplätzen.
    Was mich an D3 damals halt nachhaltig beeindruckt hatte, war das nahtlose Leveldesign.
    Übrigens, so ganz nebenbei: Wie geht's Patricks Kopfkrabbe eigentlich? 🙂

  2. HL 2 war in der Orange Box enthalten, afaik. Und afaik Teil 1 nicht. Jau, schätze so bin ich an das Spiel gelangt.
    Falls das übrigens noch nicht oft genug erwähnt wurde: Die deutsche Synchro dieses Spiels ist ziemlich unterirdisch.
    Ja sorry, ich fand Doom 3 damals schon geiler. 😀

  3. Kann mich genau erinnern wie ich es in Berlin im KaDeWe gekauft habe, Sogar an den Stapel auf dem es lag kann ich mich erinnern. Steam war neu für mich und Pflicht.

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