[GUI_PLAYER(ID=104252,width=300,text=Es weht immer wieder ein Dungeon Keeper-Wind durch die düsteren Gewölbe. ,align=right)]Ausbau unterirdischer Höhlen, Rekrutierung von Schergen und Vernichtung von plündernden Helden, die das Gold aus der Schatzkammer stehlen wollen: Anno 1997 konnte Peter Molyneux mit Dungeon Keeper quasi ein neues Subgenre der Echtzeit-Strategie aus der Taufe heben. 1999 folgte die Fortsetzung, bei der er zwar nicht mehr beteiligt war, die dem Ganzen aber nochmals die Krone aufsetzte und mich seinerzeit zahllose Stunden kostete. Und seitdem? Viele Titel haben versucht, das Prinzip zu kopieren oder zu modifizieren. Doch gleichgültig ob man sich Evil Genius anschaut oder Dungeons zu Gemüte führt: Kein Spiel konnte bislang den Humor und den strategischen Tiefgang replizieren.
Mit Impire versucht Cyanide Montreal den klassischen, eher auf Verteidigung ausgerichteten Dungeonaufbau um ein paar interessante Mechaniken zu ergänzen. Dazu gehört z.B., dass man nicht gottgleich über dem Geschehen schwebt, sondern mit dem Imp-Lord Baal eine physische Spielfigur durch die Gewölbe steuert. Der wurde übrigens im Rahmen der nur leidlich unterhaltsamen, schwach inszenierten sowie gezwungen komisch wirkenden Story vom bösen Hexer Oscar van Fairweather beschworen, um ihm beim Versuch zu unterstützen, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Blablabla. Meinethalben hätte man auch auf die drögen Zwischensequenzen mit den nur spartanisch animierten Figuren und platten Dialogen verzichten können.
Zumindest waren sie zu keinem Zeitpunkt der Grund für mich, den nächsten Abschnitt in Angriff zu nehmen. Und der Humor hat bei mir auch nicht gezündet.
Offensive Dungeon Defense
Nach den ersten Videos hatte ich mit einer mehr oder minder modernen Umsetzung von Dungeon Keeper gerechnet. Also einem Fokus auf den cleveren Ausbau meiner unterirdischen Höhlenanlage, damit die sporadisch auftauchenden Helden, die nach meinem Gold trachten, von meinen Schergen der ewigen Ruhe zugeführt werden. Womit ich nicht gerechnet hatte, war die vergleichsweise offensive Ausrichtung von Impire. Zwar hält man immer noch am Prinzip fest, dass man seinen Dungeon nach allen Regeln der Kunst mit zahlreichen Räumlichkeiten ausbaut, die alle ihren Zweck in der fragilen Infrastruktur haben. Dort finden sich einige Zimmer (die Größe ist vorgegeben und beeinflusst nicht wie bei Dungeon Keeper die Effektivität), in denen man Kreaturen beschwören kann. Hier ist eine Trainingsanlage, gegenüber können Fallen und Rüstungen erstellt werden, in einem Gefängnis kann man Helden gefangen nehmen und quasi Gold aus ihnen herausquetschen. Das Ressourcen-Management spielt vor allem in der Anfangsphase eine wichtige Rolle. Mit Pilzen als Nahrung, Rohstoffen und Gold stehen vergleichsweise wenige Grundelemente zur Verfügung, doch zu diesen gesellen sich noch die so genannten DEC-Punkte. Dahinter verbergen sich quasi Upgrade-Punkte, die man für besondere Leistungen erhält und die im Index Dungeonis für das Freischalten von neuen Einheiten, Räumen sowie Optionen eingesetzt werden können.
Bis hierhin geht das Prinzip gut auf. Man tüftelt, man platziert die Raumbauteile, man steigert die Fähigkeiten seiner Schergen, die man (entsprechendes Kleingeld vorausgesetzt) in fünf freischaltbare Gruppen à vier Kämpfern einteilen kann. Und auch die grundsätzliche Verteidigung des Dungeons mit Fallen und vor allem dem cleveren Teleport-System, mit dem man sowohl Baal als auch festgelegte Truppen komfortabel an den Ort rufen kann, wo ihre defensiven oder offensiven Dienste benötigt werden, geht in Ordnung. Allerdings lässt man hier viel Potenzial liegen. Denn sobald man sich auf ein paar Typen eingeschossen hat, die sich in einer Gruppe ergänzen und Boni freischalten, experimentiert man nur noch selten und lässt seine Stamm-Mannschaft(en) gegen die Feinde antreten. Vor allem auch, da die Kämpfe meist dank Masse auf meiner Seite einen positiven Ausgang finden. Es gibt zu selten Stärken und Schwächen, auf die man achten und dementsprechend die Gruppierungen taktisch anpassen muss. In gefühlten 99 Prozent der Fälle reicht es, seine 20 Leute auf die Feinde zu hetzen und ggf. Opfer durch Reservesoldaten aufzufüllen, die recht schnell die benötigte Erfahrung gewinnen, um auch gegenüber härteren Widrigkeiten gewappnet zu sein.
Ich habe auch keine Kreditkarte und kaufe die Spiele über Paypal ist also auch kein Argument.
Wer schlau ist kauft wo es günstig ist, egal ob Steam, Desura, GoG hauptsache kein Ubisoftscheiss der einen regelmässig aus dem Spiel wirft, weil mal wieder "angeblich" die Inetleitung weg ist.
Steamkeys bekommt man oft auch in anderen Regionen oder von ausländischen Shops extrem günstig.
Wenn ich 3-5 Euro bei einem Spiel sparen kann, dann guck ich auch gerne mal 3-5 Minuten im Inet danach, denn die wenigsten werden einen MINUTENLOHN von 1 Euro hier haben!
Da lohnt das doch schon.
so habs mal gezockt und muss sagen...da ist aber ERHEBLICHER Patchbedarf...kackt ständig ab das game , kamerasteuerung mit der maus am maprand unendlich träge , auswahl der einheiten teils ultranervig...minions ohne group kann man nur einzeln teleportieren oder zum essen gehen schicken obwohl man per drag auch diese als mehrfach auswahl selektieren kann...etc etc..jo und die ÜBersichtskartenraids sind ebenfalls eher ein schlechter witz. Kann nur bestätigen langatmiger nerviger gehts mal kaum, ja Leiterspam ist sehr nervig und vor allem auch weil die eigenen
viecher die nicht in eine gruppe passen zwar auf patrol gesetzt werden können ..aber nicht essen gehen wenn sie hunger kriegen...und auch keine patrol waypoints setzbar sind. Nicht gruppierte
units zu managen ist die reine Folter...direkt sowieso und über das Managementfenster auch..denn es SCHLIESST sich nach jedem Einzelbefehl wieder...ARGH
Gruppierte Einheiten stehen neben einer Leiter und greifen die im default Guard mode NICHT an ohne Befehl...völlig sinnbefreit. Mikromangement vom allerdrögsten.
Sehr hübsche optik mit beschissener Spielmechanik....
Hat mich einen Abend lang gut unterhalten aber jetzt nach dem zweiten ödet mich das Spiel leider ziemlich an. Vorallem ist jede Karte so schrecklich lang und diese ständigen Leiterspawns einfach nur nervig. Man ist eigentlich ganze Zeit nur damit beschäftigt die Truppen zu bauen und hin und her zu teleportieren. Wo genau man die verschiedenen Räume baut und die Gänge ist eigentlich völlig egal. Fallen sind vollkommen nutzlos eben wegen den Leitern. Die zerstört man zwar so das die Helden doch durch den normalen Eingang kommen müssen aber dort lassen sich aufgrund der Architektur gar keine Fallen aufstellen Oo..
Zudem nervt das man jeden Trupp selbstständig zum Essen schicken muss und wieder zurück an ihren Posten oder eben zurück ins Questgebiet -> Noch mehr hin und her telelportieren notwendig.
Das Erfahrungssystem macht auch kaum Sinn. Schön das es drin ist aber wieso wirds nicht gut genutzt? Dient lediglich dazu das ich Stufe 2/3 Rüstung/Waffen an denen upgraden kann.
Naja.. dachte erst die Wertung hätte etwas höher ausfallen können aber nach meiner zweiten Spielesession stimme ich dem Fazit leider zu.
Aber im Moment bin ich bei Minute 13 und denke, dass es sich nicht lohnt. Die eigenen Monster haben keine Routine? Gehen nicht schlafen? Man muss sie essen schicken, weil sie nicht selber essen gehen?
What the fuck?
Das Spiel klingt langweilig, es sieht langweilig aus und es ist einfach komplett sinnbefreit.
Er sagt ja auch, dass es keinen Sinn macht seinen Dungeon ordentlich zu designen und mit Fallen auszustatten. Hast du da auch ähnliche Erfahrungen gemacht?
Es sieht ja so aus, als ob es stimme. Die Leitern, die random spawnen, sind ja schon ein guter Hinweis darauf.
Das bedeutet also, dass alles, was Dungeon Keeper gut gemacht hat, in dem Spiel hier fehlt. Wow. Da fehlen mir die Worte.
Bleibt nur die Frage ob es schlechter ist als Dungeons. Wegen dem grauenvollen Dungeons werde ich nämlich hier erstmal die Finger von weglassen. Vor allem wenn im Video jetzt nicht bald mal eine positive Stelle erwähnt wird.
Idee gut, Ausführung irgendwie... meh.