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In der Kanalisation muss Cole des Öfteren Stromkreise wieder herstellen und Generatoren zum Laufen bringen, damit die Stadt wieder Licht und er genug Saft hat. |
Kein Wunder, dass inFamous von vier Spielelementen lebt, wobei erst das Letztere für reichlich Pfeffer sorgt: Action. Dann Action. Außerdem Action. Und Jump’n Run. Die ersten drei bieten die ganze Palette an explosiven und martialischen Mechanismen, die man von einem Shooter kennt – nur dass es keine klassischen Projektile, sondern unendliche viele einfache Stromblitze, wirkungsvolle Elektrogranaten, Superschockhammer und natürlich auch Präzisionsvolt plus Zoom für weite Entfernungen gibt. Besonders cool sehen die gleißenden Kettenreaktionen aus, wenn der Strom von einer leitenden Deckung zur nächsten Deckung tanzt und dabei die Gegner brutzelt. Man kann auf Knopfdruck in Deckung gehen oder sich an einer Plattform hängend festhalten, um dann zu schießen. Man kann auch per Karatekick austeilen oder Feinde in Abgründe stürzen.
Die verhalten sich zwar nicht besonders klug, was das Umzingeln oder taktische Absprachen angeht. Und sie können einen an einer Kante hängenden Helden scheinbar nicht von oben attackieren, was reichlich bescheuert aussieht, aber sie sind überaus aggressiv, setzen zu Verfolgungen im Pulk an und schmeißen gerne mal Molotow-Cocktails auf höhere Plattformen. Später nutzen sie auch Schilde wie in Resistance 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14033′)“>
Die offene Sprungwelt
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Zwar kann die Kulisse nicht à la Killzone 2 im Detail punkten, aber alle Schauplätze wirken überaus stimmungsvoll. |
Noch viel interessanter wird das Spiel aber durch den hohen Jump’n Run-Anteil: Cole hinterlässt zwar zu Beginn einen viel zu leichten und hinsichtlich der Steuerung fast schon hektischen Eindruck, weil ihm im Gegensatz zu Nathan Spencer oder Niko Bellic die Schwere fehlt. Aber er kann wie der Assassin an Wänden, Laternen oder Pfeilern hinauf klettern, um sich auf die weite Dächerlandschaft von Empire City zu begeben. Kenner von Sly Raccoon <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2834′)“>
Vor allem, wenn Cole punktgenau nach einem gewagten Sprung auf einem tellergroßen Pfeiler landet, wenn er auf einem Drahtseil tänzelt oder per Stromstoß in hohem Tempo bei schlagenden Funken gleitet und irgendwann von links nach rechts die Spur wechseln muss, sieht man Sly fast vor sich. Und man freut sich darüber, denn gerade diese Jump’n Run-Elemente, die durch Fähigkeiten wie das kurzzeitige Schweben oder Skaten noch aufgewertet werden, machen richtig Laune. Apropos schweben: Hier ist frustrierend, dass die Steuerung dieser Fähigkeit nur einmal erläutert wird, aber nicht im Menü nachvollziehbar ist; wenn man zu früh wegklickt, wird man lange nach R1 suchen.
Das Springen und Klettern ist zunächst allerdings nicht besonders schwierig, denn die Fassaden sind meist so konstruiert, dass der ständige Knopfdruck für das Kraxeln reicht; nur selten muss man mal mit dem Analogstick die Richtung vorgeben – und schließlich kann Cole nach einem Sturz nicht sterben. Außerdem hat Sucker Punch einige automatische Greif- und Lande-Animationen eingebaut, die auf Dauer nervig sind, denn Cole scheint immer wie von unsichtbarer Hand Richtung Sims oder Balkon geschoben zu werden, was spätestens dann irritiert, wenn man eigentlich frei fallen will.
Aber irgendwann kommen auch endlich anspruchvollere Passagen wie das schnelle Sprinten und Springen à la Mirror’s Edge und andere hinzu – und erst die machen Laune. An einigen heiklen Orten wie den unterirdischen Tunneln oder dem Gefängnis wird es waghalsiger und riskanter, wenn man von einer weg brechenden Betonplatte auf einen schmalen Pfeiler springen oder drehende Metallkräne rechtzeitig erwischen muss. Denn diese klaffenden Abgründe und vor allem das Wasser sind auch für Cole tödlich.
wenn sowas wie ein gta4 um die 94% bekommt dann müsste das hier ca. 99 bekommen haben und es ist kein überpiel? haha wenn man bedenkt das spiele wie gta4 94 bekommen haben ist es ein über-überspiel.
das spiel is echt gut... wenn man die schockwelle auspackt... fliegt einfach alles in die luft...autos stadtbevölkerung und gegner... dann noch nen paar schockgranaten hinterher und BOOM...die action is sehr gut...![Laughing :lol:](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_lol.gif)
Habe mir Infamous gebraucht ergattert. Nachdem ich den E3-Trailer vom zweiten Teil gesehen habe, musste ich unbedingt den ersten Teil nachholen..![Wink ;-)](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_wink.gif)
4Players bewertet auch dieses Spiel perfekt..
Das Spiel war wirklich gut, das ist klar, aber man hätte fast alles im Spiel noch viel besser machen können.. Das ist das Problem. Grafik, Inszenierung, Charaktere, gameplay, das war alles "nur" gut, hat im gesamten dennoch sehr überzeugt..
Sucker Punch werden genau das verändern im zweiten Teil! Sie werden alles von "gut" auf "sehr gut" verbessern und werden uns wohlmöglich ein 90+ Titel bescheren! Das gameplay sah ja mal genau danach aus!
Die typische Evolution der PS3 Exclusives sag ich da nur!
ich werde es mir auf jedenfall als Platintitel holen![Smile :)](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_smile.gif)