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Kirby und der Regenbogen-Pinsel (Plattformer) – Vielseitiger Malpinsel

Vor zehn Jahren bewies Kirby: Power-Malpinsel, wie clever sich der Touchscreen des DS im Spieldesign einsetzen lässt – jetzt geht das Murmelspiel auf Wii U weiter. Nur wer schnell genug zeichnet, stupst den kugelrunden Kirby sicher durchs Labyrinth. Ob das Prinzip nach wie vor fasziniert, überprüfen wir im Test.

© Nintendo / Nintendo

Nicht ganz so leicht wie Triple Deluxe

Ihr merkt es sicher schon: Ganz so niedrig wie im letzten DS-Spiel Kirby Triple Deluxe ist der Schwierigkeitsgrad zum Glück nicht angesetzt. In den ersten Welten ist das Spiel zwar wieder viel zu leicht, spätestens am Himmel oder über den Lava-Seen entwickelt sich aber eine angenehme Herausforderung, bei der ich manche Szenen auch mehrmals angehen musste. Für eine willkommene Abwechslung sorgen die eingestreuten Minispiele, in denen sich Kirby z.B. in eine Rakete oder einen putzigen Panzer oder verwandelt. Drücke ich die Stylus-Spitze ein Weilchen auf das polternde Gefährt, morpht es in ein vor Kanonen strotzendes Ungeheuer, das kurzzeitig den halben Bildschirmen mit Kugeln eindeckt. Nebenbei darf ich auch in solchen Fahrsequenzen nicht vergessen, die Straße zu zeichnen, damit die Einlage nicht im Abgrund endet. Wenn ich als U-Boot unterwegs bin, muss ich sogar Torpedos umleiten – cool!

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Als Knödel-Panzer tippt man einfach auf die Ziele und malt zwischendurch den Weg. © 4P/Screenshot

Auch der Standard-Kirby kann sich kurzzeitig in einen Riesen-Knödel verwandeln, wenn er genügend Sterne eingesammelt hat – oder er wird kurze Zeit unbesiegbar und räumt alles aus dem Weg. Von solchen Einlagen und den Vehikeln abgesehen gibt es aber deutlich weniger Verwandlungen als im Vorgänger für DS. Auch der Umfang ist mit rund fünf Stunden deutlich kürzer. Eine kleine Enttäuschung sind außerdem die Bosse: Der aus der Serie bekannte Baum „Whispy Woods“ oder die schwebende Elektro-Scheibe „Roto-Rowdy“ bieten nur ein einfach gestricktes Angriffsmuster und tauchen sogar mehrmals in leichten Abwandlungen auf. Schade auch, dass es zwar kleine Herausforderungs-Levels aber keinerlei Internet-Bestenlisten oder sonstige Online-Funktionen gibt. Lediglich offline kann ich mich an einer Reihe kurzer Prüfungen versuchen, die in möglichst wenigen Sekunden erledigt werden müssen.

Lokales Gewusel

Zur Belohnung werden neue Lieder im Soundtrack-Menü, frische Seiten im Story-Malbuch oder rotierbare Charaktermodelle freigeschaltet. Bis zu drei Freunde können lokal jederzeit in allen Modi mitmischen oder wieder das Spiel verlassen. Steuern müssen sie zwingend mit quer gehaltenen Wiimotes – der Anschluss von Nunchuks ist nicht drin. Die Umsetzung des Mehrspieler-Getümmels wirkt allgemein halbherzig: Kurzzeitig ist es zwar ganz lustig, wenn neben einem andere Spieler herumwuseln und auch mal einige Gegner aus dem Weg prügeln – die Fähigkeiten der „Waddle Dees“ passen aber nicht so recht zum Prinzip der gezeichneten Linien. Da sie nur gewöhnlich rennen, hüpfen und zuschlagen können, versperre ich ihnen oft mit Farbstrichen den Weg.

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Zu viert nur mäßig spannend: Im lokalen Koop hält man mit der schützenden Zeichenlinie Gefahren von den Mitspielern fern. © 4P/Screenshot

Anderswo habe nicht genügend Zeit, ihnen Plattformen in den Weg zu zeichnen. All zu wichtig ist ihr Überleben ohnehin nicht, da sie unendlich oft wieder einsteigen können. Immerhin gibt ihnen das Sammeln von Sternen einen kleinen Bonus-Anreiz.

Eine bedenkliche Entwicklung bringt der Einsatz von Amiibos mit sich: Wer sich die unterstützten Figürchen kauft, bekommt von Haus aus stärkere Figuren – wo die Unterschiede im Detail liegen, erklärt dieser Trailer. Musikalisch wird die Reise wie gewohnt mit quietschvergnügten Melodien untermalt. Die teils neu aufgelegten Stücke passen recht gut zum Geschehen, bieten für meinen Geschmack aber etwas zu viele kitschige Orgelpassagen.

 

  1. Keine AHnung, vielleicht habe ich es einfach nicht so drauf aber beim DS Teil hat es für mich besser funktioniert.
    Ich finde Yoshi (bis jetzt) 2 Klassen besser aber das wirst du dann eh sehen.

  2. Für mich ist das Spiel ein Überraschungshit. Ich finde, die Steuerung hat zu jedem Zeitpunkt super funktioniert (kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wo es da genau Ungenauigkeiten oder Probleme geben soll), das Design finde ich großartig und die freischaltbaren Goodies, allem voran die Remixe aus früheren Spielen, sind Zucker. Ich glaube nicht, dass mich Yoshi's Woolly World mehr begeistern wird.

  3. Hab das Spiel durch und finde es ehrlich gesagt auch eher mittelmäßig.
    Schönes Design und ein paar Ideen sind echt toll bzw. die Power-Ups wie Panzer und Co machen einfach Spaß.
    Aber die meiste Zeit finde ich das Malen auf dem großen Bildschirm zu krampfig.
    Beim Quasi-Vorgänger am DS hat das für mich vieeel besser funktioniert. Da war das Leveldesign imho besser auf das Gameplay abgestimmt. Hier sind so oft Dinge passiert die ich aber so gar nicht wollte... werden schon meine Schuld gewesen sein aber beim Vorgänger fühlte ich mich viel besser in Kontrolle von Kirby.
    Naja, kurz ist es auch und auf die Sammlerei stehe ich generell nicht so (für viele Sammelobjekte müsste man sich aber wenigstens mehr anstrengen).
    Also insgesamt bin ich nur mäßig überzeugt. Kein Fehlkauf aber nur ein kleiner Happen der nicht so richtig satt macht.

  4. Ich finde das nicht schlimm, Ich begrüße es sogar.
    Ich habe lieber ein funktionierendes Spiel, als etwas, das auf Teufel-komm-raus alle Features ausnutzt. Für mich haben einige Spiele auf der Wii darunter gelitten. Forciert funktioniert nicht. Es ist wichtig, das dass Spiel Spaß macht und aus einem Guss wirkt. 3rd Parties haben es auf Nintendo Konsolen schon schwer genug.
    Da finde ich es okay, wen ein Spiel da mal zurück haltend bleibt und sich auf das wesentliche konzentriert. Auf der Wii habe ich die Pointer Steuerung am meisten geschätzt. Die hat immer funktioniert wie erwartet.
    Hauptsache, da Spiel ist gut!

  5. Mir geht es da auch eher um das Halbgare, was von den meisten Spielern kritisiert wird. Das Pad wird nicht wiklich als das Werkzeug genutzt, was es sein könnte. Um lediglich ein HUD oder eine Karte auszulagern, braucht man sich nicht Jahre lang den Kopf über das Konzept eines Touchdisplays im Pad zu zerbrechen. Das ist schlicht verschenktes Potenzial.
    Umso mehr freue ich mich dann über Spiele, die das Ganze sinnvoll in die Hand nehmen...siehe z.B. auch der Koop-Modus von Rayman Legends oder die interaktive Karte samt Befehlsfunktion bei Pikmin3.

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