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Knights of Pen & Paper (Rollenspiel) – Knights of Pen & Paper

An einem Tisch sitzen drei Abenteurer, mitten auf einem Pfad, der in ein Dorf mit dahin gleitenden 8-Bit-Wolken führt. Haben die sich verirrt? Man erkennt lediglich ihre Rücken sowie Spitzhut, Hörnerhelm und Kapuzenumhang. Darunter stecken Nerd der Magier, Jock der Krieger sowie Mr. John der Dieb. Vor ihnen sitzt der Meister, der im Regelbuch schmökert. Tippt man es an, beginnt ein charmantes Rollenspieltheater.

© Behold Studios / Paradox Interactive

Shoppen für den Rollenspielraum

Man kann für die virtuelle Währung Objekte zum direkten Verzehr kaufen, Ausrüstung sowie zig Gegenstände zur Gestaltung des Rollenspielraums.
Man kann für die virtuelle Währung Objekte zum direkten Verzehr kaufen, Ausrüstung sowie zig Gegenstände zur Gestaltung des Rollenspielraums. © 4P/Screenshot

Was kann man im Shop bekommen? Viel Kleinkram, aber auch teure Sachen: Snacks wie eine Pizza kosten satte 60 Dollar, aber der Verzehr erhöht für fünfzehn Minuten die Chance für kritische Treffer. Man kann sich auch einen Drink genehmigen: Wer sich eine Flasche Wasser für 90 Dollar auf den Tisch stellt, erhöht den Effekt aller Tränke um 35 Prozent. Aber noch interessanter als die Lebensmittel ist all das Interieur, das den virtuellen Rollenspielraum nicht nur hübscher, sondern das Abenteuer für die Helden einfacher macht. Es gibt zig Objekte, Bücher, Möbel, Uhren, Teppiche und Tische aus Glas, Gold oder Granit – und sie alle verleihen kleine Boni. Wer z.B. die Karte aufhängt, zahlt weniger für Reisen; mit der Uhr sinkt die  Zeit für Crafting.

Mit der Zeit entsteht ein Aufrüstungs- und Managementsog, den man von Spielen wie Game Dev Story kennt. Wer die Anzahl der Monster pro Kampf erhöhen will, muss die Krone kaufen. Sogar den Dungeon Master kann man wechseln: Wer mit dem brünetten „Comic’s Store Guy“ nicht zufrieden ist, der vier Prozent zusätzlich Erfahrung bringt, kann von einer Karate-Ratte bis hin zum Yoda-Verschnitt andere Vorleser engagieren – Letzterer bringt permanent zehn Prozent mehr Gesundheit, kostet aber auch stolze 300 Dollar. Zwar kann man diese virtuelle Währung theoretisch auch mit echtem Geld kaufen (300 kosten 0,99 Dollar; 1500 kosten 2,99 Dollar), aber wer sich praktisch Mühe gibt, ist darauf nicht angewiesen, um Spaß zu haben.

Ganz wichtig zu Beginn ist der Gral: Erst wenn man ihn auf dem Tisch platziert, dürfen drei Abenteurer dort Platz nehmen; der Heilige Gral erlaubt später die maximalen fünf Helden in der Party. Es gibt drei Speicherplätze und man startet ein neues Spiel immer mit zwei Charakteren, wobei man die Wahl zwischen vierzehn Spielertypen wie Mr. John, Grandma, Flowers, Hipster & Co hat, die meist zwei zusätzliche passive Fähigkeiten mitbringen. Diesen kann man wiederum sechs Klassen (weitere sechs sind freispielbar) zuweisen, was sich dann auf die Werte für Attacke, Gesundheit, Magie, Initiative & Co auswirkt: Paladin, Warrior, Rogue, Mage, Druid und Cleric.

  1. PallaZ hat geschrieben:irgendjemand, der den letzten boss besiegt hat?
    Spoiler
    Show
    die mutter
    bin 35 mit der truppe und hab sie nur auf den kampf abestimmt und habe absolut keine chance.
    Hab ich besiegt, allerdings erst nach stundenlangem Grinden bis auf lvl40 und massig Schutzpotions. Kann man aber weglassen, ist im Prinzip nur ein lustiger Bonusboss.

  2. Das Spielchen ist wirklich ganz süß, aber eigentlich sterbenslangweilig. Was ist daran toll?
    Grinden bis der Notartzt kommt, belanglose Quests, kaum Dialoge und ganz selten mal ein kl ach so lustiger Spruch.
    Iwie sind die Bewertungen bei mobilen Games in der Regel völlig fernab meines Geschmackes ... dabei find ich Jörgs normale Reviews/Meinungen sehr gut.

  3. chrisby hat geschrieben:Die Spieler bevorzugen im Mobil-Bereich wohl konkrete (kleine) Inhalte zu kaufen.
    Für Suchtspielchen à la "Du kannst in X Stunden wieder einen Button drücken (oder kaufe Dir einfach, was Du willst!)" und wettbewerbsorientierte Spiele mit großem Gruppenzwang-Potential mag das ja durchaus zutreffen. Für Spiele, die sich aber vornehmlich im Singleplayer oder zwangslos in kleinen Gruppen im Koop spielen lassen, glaube ich nicht, dass sich das allzu sehr von den großen Vorbildern auf PC und Konsolen unterscheidet.
    Da gibt es zwar einige Spiele, die mit dem Mikrotransaktionsmodell Erfolg haben, aber die große Masse verdient fast nix mit Mobile-Games. Ist ja nun nicht so, dass das die Goldgrube schlechthin ist. Da lässt sich (neben dem von den Entwicklern selbst heraufbeschworenen Preisdumping) auch vieles durch die Einfachheit der Spiele selbst begründen..

  4. Alter Sack hat geschrieben:Ja aber das genau hab ich ja gesagt. Und deshalb "muss" ich Spiele am Ende so designen das ich damit auch das Geld verdienen kann. Das mag vielleicht in dem einen oder anderen Spiel nicht der Fall sein aber ich denke das sind dann doch die absoluten Ausnahmen. Deshalb frage ich mich obs nicht andere Modelle gibt wie z.B. das gute alte Shareware. Im PSN funktioniert das auch noch gut bei einigen Spielen. Man lädt sich die Demo und wenns gefällt dann kauft man es. Das find ich sind gute Modelle. Hab ich letztens noch bei Trine 2 so gemacht.
    Und was die Pixelgrafik angeht ... also ich bin jetzt Mitte 40 und das hab ich hinter mir. Es muss keine Highenddrafik sein aber auch nicht ständig das Altbackene. Das ein oder andere mal ist der Retrolook ja noch ganz witzig aber mittlerweile sollte doch auch dieser Hype mal vorbei sein.
    Das Model einer kostenlosen Demo-Version und Freischaltung der Vollversion gibt es in den mobilen Stores ja, aber es scheint finanziell deutlich weniger erfolgreich zu sein, als das Modell des Ingame-Stores. Die Spieler bevorzugen im Mobil-Bereich wohl konkrete (kleine) Inhalte zu kaufen. Wenn man bedenkt, dass Clash of Clans und Co. pro Tag(!) eine Million umsetzt, sieht man, dass da durchaus Zahlungsbereitschaft da ist.
    Pixelgrafik gibt es ja auch in hübsch, aber die Grafik wirkt ziemlich hässlich. Vielleicht schaue ich mal rein, wenn es das Spiel für lau gibt. 1.79€ sind jetzt nicht so eine große Hürde, aber die Grafik schreckt mich doch ab.

  5. chrisby hat geschrieben: Das Problem ist, dass im mobilen Markt ohne Ingame-Shop mit Spielen in der Regel kein Geld verdient werden kann. Diejenigen, die sagen, sie wollen lieber ein komplettes Spiel gegen Vorausbezahlung sind in der Minderheit. Das Spiel ist eher ein Nischenprodukt, also muss es pro Spieler mehr Geld einbringen, um profitabel zu sein. Die Spieler sind allerdings nicht bereit, den notwendigen Durchschnittspreis vorab zu bezahlen (unbekannte Marke, usw.) - daher muss man ihnen das Geld dann während des Spielens abnehmen. Das eröffnet zudem die Möglichkeit, durch spätere Preisreduktion auf Null auch Zufallsspieler außerhalb der Nische zu finden.
    Und so schön Pixelgrafik sein kann, bei diesem Spiel wirkt sie etwas altbacken, ähnlich wie bei 10000000 kommt es mir vor, als ob man hier billiges Artwork als Nostalgie verlaufen will.
    Ja aber das genau hab ich ja gesagt. Und deshalb "muss" ich Spiele am Ende so designen das ich damit auch das Geld verdienen kann. Das mag vielleicht in dem einen oder anderen Spiel nicht der Fall sein aber ich denke das sind dann doch die absoluten Ausnahmen. Deshalb frage ich mich obs nicht andere Modelle gibt wie z.B. das gute alte Shareware. Im PSN funktioniert das auch noch gut bei einigen Spielen. Man lädt sich die Demo und wenns gefällt dann kauft man es. Das find ich sind gute Modelle. Hab ich letztens noch bei Trine 2 so gemacht.
    Und was die Pixelgrafik angeht ... also ich bin jetzt Mitte 40 und das hab ich hinter mir. Es muss keine Highenddrafik sein aber auch nicht ständig das Altbackene. Das ein oder andere mal ist der Retrolook ja noch ganz witzig aber mittlerweile sollte doch auch dieser Hype mal vorbei sein.

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