La-Mulana macht das ausgesprochen clever – diese Mischung aus Kampf, Geschicklichkeit und Knobeln. Es gibt etliche verschlossene Türen, fies platzierte Monster und versteckte
![Einer der ersten Bossgegner: einfach zu besiegen - zu Beginn trotzdem unmöglich. Einer der ersten Bossgegner: einfach zu besiegen - zu Beginn trotzdem unmöglich.](https://www.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92419527-vollbild.jpg)
Schatztruhen, zu denen man den rechten Weg „nur“ noch nicht gefunden hat… Auf den ersten Blick ist das Abenteuer mit seinem Umschalten von einem Bildschirm zum nächsten ein furchtbar simples; die umgehend wiederkehrenden Feinde unterstreichen den Eindruck. In Wirklichkeit sind die Bildschirme aber so geschickt miteinander verbunden, dass man im Kopf etliche Gewölbe, Fallen und Geheimnisse zu einem vertrackten Labyrinth zusammendenken muss.
Manchmal ist da diese undurchsichtige Retrologik, nach der sich Durchgänge erst verschieben, wenn Lemeza ein Monster tötet, das in keiner erkennbaren Weise mit der Lösung zu tun hat. Meistens stecken allerdings ausgebuffte Kopfnüsse hinter verschlossenen Toren. Dass ich eine Tür nur mit einem bestimmten Gegenstand öffnen kann, zeigt etwa ein scheinbar unbedeutendes Relief im Hintergrund – es gehört zu den einfachen Knobeleien.
Viele Wege…
Ganz langsam muss ich dieses Puzzle zusammensetzen, das zu Beginn nur eine über weite Strecken offene Spielwiese ist. Auf dieser wimmelt es von Hinweisen, Rätseln, Bildschirm
![In den weitläufigen Höhlen warten etliche Gegner und knifflige Rätsel. In den weitläufigen Höhlen warten etliche Gegner und knifflige Rätsel.](https://www.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92419522-vollbild.jpg)
füllenden Bewachern und zahlreichen Feinden und nur Stück für Stück entschlüssele ich, welcher Hinweis auf welches Rätsel passt, mit welcher Waffe ich welchen Boss besiegen kann. Dafür kaufe ich meinem „Indy“ nicht nur stärkere Waffen, sondern auch Programme, die Tagebücher gestorbener Abenteurer entziffern, gefundene Lagepläne in Übersichtskarten verwandeln oder Texte uralter Steintafeln dechiffrieren.
Lemeza muss nicht einmal einen vorherbestimmten Pfad entdecken – er durchforstet die Ruinen, wie es ihm beliebt. Irgendwann gelangt er zwar zu dem einen Ausgang, doch dorthin führen viele Wege. Kann er die riesige Schlange schon besiegen oder sollte er sich erst anderen Aufgaben widmen? Absolute Experten rennen übrigens mit vorgegebener Ausrüstung durch verschiedene Herausforderungen. Online wird die Bestzeit leider nicht festgehalten. Aber hat uns das damals abgehalten?
Hier muss aber ein Name noch stehen: "Rick Dangerous" =) Erinnert stark an den Klassiker. Ich hoffe nur nich es ist genauso unschaffbar schwer![Wink ;)](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_wink.gif)
![Razz :P](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_razz.gif)
Dennoch fällt mir auf, dass in letzter Zeit nur noch Indiegames die Prozentmarke jenseits der 80er erreichen. Wann kommt endlich mal wieder ein PC Spiel a la Uncharted oder The last of us. Mit solchen Spielen werden wohl nur die Konsoleros belohnt. Naja die PS4 wird wohl gekauft
Du meine Fresse, was für ein Monstertext. Da werde ich ne halbe Stunde dran rum kauen. xP
Nachtrag. Sehr schön geschrieben, aber ne Deutschlehrerin würde dir trotzdem nur ein "Ausreichend" geben xP.
Ich muss sagen, ich mag Retro-Spiele auch noch sehr gerne. Zumal ich früher selbst zu dieser Zeit eben diese schon gespielt habe. Ich stimme Benjamin vollkommen zu, wenn er sagt das das Spieldesign nicht immer ganz ersichtlich war und man auch von der Grafik nicht alles rüber bekommen hat. Aber da liegt der eigentliche Reitz daran. Ich vergleiche das manchmal auch gern mit einem Buch. Klar, kann man nicht direkt, aber auf was ich hinaus will, ist folgendes: Früher als man die Grafik noch nicht so wie heute darstellen konnte, musste man noch seine eigene Fantasie, im wahrsten Sinne des Wortes, mit ins Spiel bringen. Und das war für mich das Schöne daran. Sei es in der grafischen und optischen Darstellung, oder der eventuellen Möglichkeiten, die ich ja "eventuell" mal probieren konnte. Als Beispiel nehme ich mal ein gutes altes Point & Click Adventure, nämlich Monkey Island. Da konnte man anhand des Bildes, das man vor sich auf dem Monitor hatte, seiner Fantasie schon mal freien Lauf lassen. Es stachen halt besondere Details aus dem Game heraus, wo man schon mal auf den Gedanken kamm, zu experimentieren. Ich kann mich jetzt warsch. nicht so artikulieren, das mich jeder hier im Forum versteht. Doch anhand von Dark Souls ist dies recht schön beschrieben. Hier zählt einfach der Charakter des Spiels, das es zu etwas besonderem machte. Nicht so Spiele, die auf 10 Stunden beendet sind (es gibt jedoch auch welche, die trotzdem so etwas ausstrahlen, obwohl sie so kurz sind), oder welche man nur so zum Fraße vorgeworfen bekommt, weil man Hunger auf neues hat, ohne das damit auf die Fans eingegangen wird. Das kann man auch anhand eines einfachen Prinzips verdeutlichen. Die Hersteller wollen heutzutage, das das ganze Game, sei es Grafik, Gameplay, etc. ein Traumspiel (muss man sich jetzt vorstellen wie wenn man Traumfrau oder Traummann sagt) ist, sprich das perfekte, makellose Game. Jedoch vergisst man hierbei (und das leider immer öfter), das es auf das gesamte gar nicht...
Ich mag solche Spiele.
Aber ich habe zum beispiel Retro City Rampage nicht weit gespielt, da für mich die Tastatursteuerung unzumutbar, nicht konfigurierbar und auch nicht auf eine Gamepadsteuerung umschaltbar war.
Wie ist das hier? Die Steuerung an sich wird nicht sonderlich gelobt, aber werde ich auch mit einem englischen tastaturlayout zwangsbeglückt, oder lässt es sich halbwegs steuern?
Ich hab' die sehr gute WiiWare-Version gespielt. Kann ich jedem empfehlen, der eine moderne Retro-Erfahrung sucht und die nötige Zeit mitbringt. Die Kombination aus riesiger Welt, anspruchsvollen Rätseln und schweren Gegnern verschlingt nämlich zig Stunden.