[GUI_MEDIAPLAYER(streamingid=12146)] Video: Einige Spielszenen aus Lair – auf den ersten Blick ein imposantes Abenteuer, auf den zweiten schwer zu steuern. |
Fliegen kann so schön sein. Man schwebt über den Wolken. Man genießt die grenzenlose Freiheit. Cessna, F16, Airbus? Nix da! Erst wenn man auf einem Drachen reitet, verspürt man als Fantasyfan die wahre Macht zwischen den Schenkeln. Und dann ergeben sich theoretisch martialische Perspektiven: Da sind die scharfen Krallen, da ist dieses riesige Maul und nicht zu vergessen die Königsdisziplin der mystischen Echsen: das Feuerspucken! Jetzt noch eine Story mit hollywoodreifen Zwischensequenzen stricken und fertig ist das Luftkampf-Epos…
Ein Spiel, das mir über 15 Kapitel diese Aussichten bietet und sowohl filmisch als auch musikalisch überzeugt, kann nur einen schweren Fehler machen: Die Steuerung verreißen. Und zwar so, dass weder das Fliegen noch das Kämpfen auf Dauer richtig Spaß machen. Genau diesen Fehler begeht Lair. Genau dieser Fehler sorgt dafür, dass trotz imposanter Szenen zwischen Himmel und Erde mehr Frust als Lust herrscht. Dabei hat das Team von Factor 5 genug Erfahrung mit schneller Flugaction, wenn man an das GameCube-Spiel Star Wars: Rogue Squadron II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1535′)“>
Gebunden an Sixaxis
Die Antwort liegt zum einen im Sixaxis-Controller. Es gibt in Lair keine Alternative zur bewegungssensitiven Bedienung. In Warhawk <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7706′)“>
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Die Drachen wurden hervorragend designt. Freut euch auf mächtige Echsen, die sowohl mit Maul und Klauen als auch Feueratem angreifen können. |
Controller nach unten drücken für Senkflüge, nach hinten ziehen für Aufstiege sowie nach links bzw. rechts für Kurven.
In der ersten Praxis des Tutorials, in dem ihr Ringe durchfliegen müsst, funktioniert das auch. Aber spätestens in der Hitze des Gefechtes erweist sich Sixaxis oft als nervöse Spielspaßbremse, die man am liebsten gegen die klassische Stick-Steuerung tauschen würde. Im Gegensatz zu Nintendos Remote & Nunchuk, die spätestens mit Metroid Prime 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9780′)“>
Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.
Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage: