Doch was tut man in den wenigen vier Minispielen? Zunächst einmal gibt es zwei Eingaben, zwischen denen Let’s Tap unterscheidet: starkes und schwaches Tippen. Während schnelles schwaches Tippen z.B. den Hürdenläufer des ersten Spiels zum Sprint antreibt, springt er durch starkes Tippen. So überwindet er nicht nur Hürden, sondern erreicht auch Abkürzungen oder erklimmt „Lianen“, an denen er Hindernisse schneller überwindet. Wenn zwei bis vier Spieler so um die Wette tippen, ist das sogar richtig spannend! Es braucht Timing, Geschick und ein Auge für die Umgebung. Nicht zuletzt schimmern die Kulissen, als hätte Sega buntes, halb durchsichtiges Glas verbaut; selbst die Figuren passen sich dem coolen Design an. Es mag nicht die Farbgebung typischer Familienunterhaltung sein; ich finde die unterkühlte Farbgebung aber klasse! Man schaltet also nacheinander
16 Strecken frei und freut sich über Gold-, Silber- oder Bronzemedaillen. Hat man von
Ihr müsst Kisten suchen, weil euch zwei Pappkartons nicht den Aufpreis von etwa fünf Euro (die normale Version kostet etwas weniger als 30 Euro, die Special Edition etwas unter 35) wert sind? Sonic-Vater und Let’s Tap-Erfinder Yuji Naka hofft, dass das Suchen nach dem richtigen Karton nicht nur die Lust am Entdecken weckt, sondern dass sich jeder Spieler so auch seinen ganz privaten „Controller“ findet. Vor allem aber kann er sich vorstellen, dass deutsche Spieler die Schachteln ihrer Brettspiele nutzen – immerhin sind diese in fast jedem Haushalt vorhanden. Viel Erfolg beim Suchen! |
den Rennen genug, beendet man den Modus allerdings und landet im Hauptmenü. Es gibt keinen über mehrere Disziplinen dauernden Wettkampf. Es gibt nicht einmal eine Siegerehrung, von witzigen Filmszenen wie in Rayman Raving Rabbids brauchen wir gar nicht erst reden!
Ich gehe also zum nächsten Spiel über, bei dem ich ähnlich wie in Jenga übereinander gestapelte Steine herausziehen muss. Starkes Tippen zerrt dabei ruckartig an dem gewählten Stein, leichtes Klopfen zieht nur vorsichtig dran. Irrwitziger Weise muss man beim abwechselndem Ziehen den Controller samt Kiste dabei stets weiterreichen; es gibt keine Möglichkeit, bequem mit zwei, drei oder vier Remotes zu spielen. Das funktioniert nur in einer Variante, an der man sich ebenfalls solo oder bis zu viert messen kann und die zum Glück die ohnehin interessantere ist: Kombiniert man hier mindestens drei gleichfarbige Steine, entsteht ein Bronzestein, während der Turm wieder zusammengeschoben wird, dreimal Bronze ergibt hingegen einen Silberstein usw. Auf diese Art geht das Spiel weiter, bis der Erste einen Diamanten kombiniert. Je mehr Züge man braucht, desto mehr Farben und Hindernisse kommen dabei hinzu, so dass man später genau schauen muss, welchen Stein man noch verrücken kann, ohne dass der Turm zusammenbricht. Auch das macht Laune – solo sogar mehr als gegeneinander, da man alleine ohne Zeitdruck kombinieren kann. Schade aber, dass es auch hier keinerlei Ziele oder Belohnung gibt. Das Überbieten der eigenen Highscore ist mir auf Dauer einfach zu wenig, und Let’s Tap verzichtet „geschickter“ Weise nicht nur auf Mehrspieler-Wettkämpfe im Internet, sondern bietet noch nicht einmal weltweite Ranglisten. Weshalb soll ich dann die Mühe auf mich nehmen?
Tap Band Hero
Also weiter zu Minispiel Nummer drei, dem vielleicht am nächsten liegenden, denn was hat man schon vor vielen Jahrhunderten ohne Wii gerne gemacht? Natürlich: rhythmisch im Takt getrommelt! Und so schaltet man nacheinander die popige Trackliste einer Grundstufen-Disko frei, um alleine oder bestenfalls im Quartett mitzutippen.
Interessant ist, dass jeder Teilnehmer dabei stellenweise andere Noten treffen muss, so dass fast ein Band-Gefühl entstehen könnte – welches in der Abrechnung allerdings umgehend zunichte gemacht wird, weil nur die Einzelleistung bewertet wird. Wieder nicht mitgedacht, wieder nur „nett, aber belanglos“. Zu allem Überfluss müssen hier leichte, normale und starke Töne getroffen werden – den Unterschied zwischen den ersten beiden kann man spielerisch allerdings getrost ignorieren.
Ähnliches gilt auch für das letzte Spiel, das auf den ersten Blick an ein horizontal
scrollendes Shoot’em Up erinnert – bevor es sich als recht simpler Geschicklichkeitslauf durch einen zufällig generierten Parcours entpuppt. Schwaches Klopfen bringt den fliegenden Helden dabei voran, durch schnelles Klopfen gewinnt er an Höhe und bei einem starken Tap schießt er eine Waffe ab, die mit Extras auch in die Breite oder als besonders mächtiges Kaliber feuert. Das Ärgerliche: Nicht jeder starke Tap resultiert in einem Schuss, was besonders in engen Passagen fatal enden kann, wo man mit viel Gefühl die richtige Höhe halten muss. Immerhin kostet jede Berührung mit einem Asteroiden wichtige Lebenspunkte und beim Verlust aller Energie heißt es Game Over. Wieder gibt es nur die Liste mit den eigens erzielten Highscores, wieder fehlt die Online-Anbindung und wieder sorgt die unpräzise Steuerung dafür, dass mich Misserfolge mehr frustrieren als ich mich
über Erfolge freuen kann. Wenn sich zwei bis vier Spieler auf nur einem Bildschirm Saures geben, indem sie ihre automatisch drehenden Flieger durch leichtes Tippen geradeaus bewegen oder durch starkes Tippen Extras frei- und Gegner beschießen, kommt sogar noch weniger Freude auf. Der Mangel an Kontrolle steht nämlich spätestens dann sinnbildlich für die großen Schwächen der ungewöhnlichen Steuerung: Das innovative Tippen ist im ersten Moment witzig – weil es viel zu unpräzise ist, sehnt man allerdings sehr bald ein herkömmliches Konzept herbei.
Ungewollte Klopfschwankungen
Es liegt ja nicht nur daran, dass auf dem Weg von der Tipp-Eingabe über den an jeder Stelle unterschiedlich stark schwingenden Karton bis hin zur mitwippenden Remote oft genug wichtige Informationen verloren gehen. Es hat auch damit zu tun, dass der ständig in Bewegung versetzte, glatte Controller gerne mal innerhalb weniger Minuten verrutscht. Da die Mitte eines großen Päckchens aber stärker schwingt als die Seiten, kann sich die für unterschiedliche Befehle geforderte Klopf-Stärke schon mal mitten im Spiel ändern. Interessanterweise gilt das besonders für die in der Special Edition mitgelieferten Kartons. Man kann die Empfindlichkeit jeder angeschlossenen Remote zwar einstellen, doch das ändert nichts daran, dass diese deutlich variieren kann. Um den grandiosen „Strange Days“ frei zu zitieren: „Die Frage ist nicht, ob die frustresistent sein musst. Die Frage ist, ob du frustresistent genug bist.“ Und um gleich eine Antwort mitzuliefern: Für diese minimale Minispielsammlung will ich es gar nicht sein!
Finde es mal wieder erbärmlich, wie sich Leute von einer einzigen Seite ihre Meinung bilden lassen, ohne das Spiel selbst auszuprobieren.
Der Umfang ist gering ja, aber es macht besonders mit vier Leuten einfach tierisch Spaß. Das kann man schlecht beurteilen, wenn man das Abends alleine vor der Kiste testet.
Leute, bitte, es ist ja prinzipiell egal, was jeder denkt, nur sollte man sich nicht alles von einer einzigen Seite einreden lassen. Das gilt für alle Seiten. Probiert mal ein Spiel aus, anstatt es aufgrund der Meinung eines anderen zu verachten. besonders da hier außergewöhnliche Titel ja mal gerne als irgendeine Verrücktheit abgetan werden.
Wenn ich nach Umfang gehen würde, müsste auch God of War unter 60%. Das ist kein Grund. Und Let's Tap ist ein Mutliplayerspiel. Das kann in geselliger Runde den ganzen gezockt werden, ohne das es langweilig wird und kramt es auch auf anderen Feiern immer gerne wieder aus. Auch wenn dann nur für eine Stunde.
Bitte Leute, lasst euch doch nicht immer do dämlich blenden. Ist ja fast schon so wie in der Politik. Nur weil der Kerl am Mikro sitzt, hat er noch lange nicht recht >.>
nachträglich: Wow, wenn ich lesen muss, dass sich jemand ein Spiel nur dann holt, wenn es über 75%. und das bloß bei einer Seite. Sorrym aber wie verklemmt kann man eigentlich sein. Hallo, es gibt da draußen genug spiele, die einem Spaß machen und weit unter 80% liegen. Bei solchen Aussagen platzt mir regelrecht die Birne. Auch ein 60% Titel oder weniger kann einem einen Heidenspaß bereiten, wenn man auf das Genre oder das Setting steht. Bitte hört endlich auf mit diesem einseitigen Denken >.<
2. Hat etwa der Tester erwähnt dass das Spiel mit mehr Umfang 20 - 30 % mehr gekriegt hat? Hab ich das überlesen oder fantasierst du nur rum?
3. Du könntest ja mal versuchen zu erklären warum das Spiel ne bessere Wertung verdient hat anstatt in jedem Post das gleiche zu schreiben.... ach, du hast ja das Spiel gar nicht gespielt...
Also ich hab nur eine Wii und dennoch erscheint mir 4players als die kompetenteste Review-Seite - auch für die Wii.
Immerhin wird hier immer sehr ausführlich beschrieben, was der Tester so als Pro und Contra empfunden hat und dann kann man für sich selbst entscheiden, ob man diese Punkte auch als so wichtig empfindet und das Ergebnis für sich relativieren.
Ja, die Wii-Spiele kommen wohl im Schnitt bei 4players schlechter weg als z.B. beim Metacritic-Durchschnitt. Aber mal ehrlich, dieser Durchschnitt ist doch auch nur pseudo-objektiv. Wenn man sich mal ansieht, was für abstruse Mini-Reviews da manchmal die Bewertung nach oben oder unten reißen...
Ich geh jedenfalls bei meinen Kaufentscheidungen fast nur nach 4players. Alle anderen Seiten haben mich mit ihren Reviews nicht wirklich überzeugt. (Mit am schlimmsten finde ich das gedruckte Wii-Magazin. Da fallen die Bewertungen wirklich nach einem wenig aussagekräftigen Artikel vom Himmel. Aber dafür sind die Bewertungen meistens wesentlich höherprozentig als bei 4p... ).
Bis jetzt hab ich mir (von wahrscheinlich nachvollziehbaren Ausnahmen wie Wii Play und Wii Fit einmal angesehen) nur Spiele geholt, die bei 4players ab 75% aufwärts hatten und bin davon auf jeden Fall nicht enttäuscht wurden. Da ich mir pro Monat ein neues Game hole, stehen auch noch jede Menge Games mit 75% + X auf meinem Wunschzettel.
Ich hoffe, das ganze Geschrei geht den 4players-Redakteuren nicht zu sehr auf den Nerv, dass die Wii hier irgendwann mal ganz abgeschrieben wird. Ich brauch doch meine Kaufberatung...
Zu deinen anderen Ausführungen stimme ich dir zu, ob man von 100 anfängt zu zählen oder wie auch immer seinen Test führt ist letztendlich jedem selbst überlassen, ändert aber nichts an dem Sinn hinter einer Zahlenbewertung die "Die Hälfte der Punkte ist die neutrale Mitte" aussagt...
Da ist es egal ob ich Notensysteme habe mit 1-6, die 3 oder 3- ist in dem Fall die "Befriedigende" neutrale Mitte, ein 5 Punktesystem besitzt die 2.5 als Mitte und das 10 Punkte System eine 5... genauso ist es auch für mehrstufige Wertungen egal weil ihre Unterwerte auch irgendwie erst berechnet werden müssen, und auch das geschieht auch durch Zahlensysteme.
Ein Zahlensystem ist das Selbe wie eine simple einheitliche Skala mit Einteilung in + und -, das verallgemeinere ich nicht sondern das ist nunmal so ... Klar kann man seine Skala selbst ausdenken und quasi bei 30 anfangen ins Positive zu rechnen, aber das wäre mmn etwas sehr fragwürdig
Was mein Geschwafel über Grundgerüste angeht, auch das findet sich bei einem sinnvollen Test, ob man es will oder nicht, wieder, schließlich hat jedes Spiel seine Spielmechanik die funktionieren muss damit das Spiel überhaupt Spielbar ist, und was bei nicht funktionieren SCHWERER abgewertet wird wie eben das Nebendran was ein Spiel nur ausschmückt... achja und nochmal hier sei es gesagt das es unwichtig ist ob ich von 100 nicht funktionierendes abziehe oder aber die 0 bis 50 für es...
Ob es am "soliden Gründgerüst" oder nur der Steuerung etc liegt, ist dann völlig egal.
Man kann auch festlegen ein Spiel erhält 100% und einen Abzug für jeden Makel oder anders herum.
Auch kann man die Prozente als reine Vergleichwerte betrachten, so würde ein absolut durchschnittlich gutes Spiel im Idealfall (ohne Wertungsspirale, unendliche Grundgesamtheit etc) ungefähr 50% erhalten.
Wenn nun ein neues Spiel herauskommt das etwas schlechter eingestuft wird, erhält es halt ein paar Prozente...