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Lies of P (Action-Adventure) – Dieses Soulslike hat die Nase vorn!

Soulslikes gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch Lies of P stach vor seinem Release dank der Pinocchio-Vorlage nicht nur mit seiner langen Nase, sondern auch mit atmosphärischen Bloodborne-Anleihen aus der Masse hervor. Weil gerade in diesem überschwemmten Genre die Qualität enorm schwankt und viele mögliche Fallstricke zwischen ambitionierten Ideen und einem gelungenen Ergebnis liegen, muss sich jeder Vertreter einigen Fragen stellen: Wie fühlt sich das Kampfsystem an? Was für Bosskämpfe erwarten den Spieler? Wie steht es um den Schwierigkeitsgrad? Und vor allem: Wie grenzt man sich von den viel gepriesenen Vorlagen ab? Der südkoreanische Entwickler und Publisher Neowiz hat sich mit Lies of P alle Mühe gegeben, Antworten zu liefern und unser Test klärt auf, ob man beim Marketing im Vorfeld die Wahrheit erzählt oder munter gelogen hat.

© Round8 Studio / Neowiz

Fazit

Damit meine Nase nicht den Bildschirm vor mir durchbohrt, bleibe ich selbstverständlich auch im Fazit bei der Wahrheit: Da ich erst in Lies of P reinfinden musste und mir Pinocchios Kampfkünste zunächst ziemlich ernüchternd erschienen, sah ich vor meinem geistigen Auge anfangs eine schrecklich zähe Spielerfahrung vor mir. Glücklicherweise hat es dann doch noch überraschend schnell Klick gemacht und ich konnte meinen Aufenthalt in Krat über fast 50 Stunden, von denen nicht wenige für die bockschweren Bosskämpfe draufgingen, mehr als genießen. Die Gründe dafür sind zahlreich: Da wären die intensiven Endgegner, die perfekte Paraden für Erfolgserlebnisse verlangen, dank fairer Speicherpunkte aber nur äußerst selten zu Frust geführt haben. Oder die eigenen Ideen wie der Schleifstein, die Mechanik rund um die letzte Pulszelle und die Vielzahl an Waffen, mit denen ich mein ganz eigenes Mordinstrument basteln darf. Das gelungene Level-Design natürlich, das mit organischen Abkürzungen und clever platzierten Gegnern überzeugt. Und die stimmige Atmosphäre, die vom düsteren Krat und dem sparsam, aber effektiv eingesetzten Sounddesign transportiert wird. Lies of P macht vieles richtig und wenig falsch: Kleinigkeiten wie die nervige Instakill-Mechanik, das limitierte Leveln und die nachladenden Texturen strafen den ambitionierten Versprechen vor Release keine Lügen. Und so lässt sich dem südkoreanischen Soulslike als größter Kritikpunkt nur die im Vergleich zu den offensichtlichen Inspirationen zu geringe Abgrenzung durch echte Originalität vorwerfen.

Wertung

PS5
PS5

Inspiriert von der Spitzenklasse und mit eigenen, wenn auch zu wenigen Ideen angereichert: Lässt man das From Software-Portfolio außen vor, gehört Lies of P zu dem Besten, was sich im Soulslike-Genre tummelt.

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"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

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Gar nicht.

  • Es gibt keine Käufe.

Erläuterung

  • Es gibt eine Digital Deluxe-Edition, die für einen Aufpreis von 10 Euro einige kosmetische Inhalte und einen Vorabzugang von 72 Stunden gewährt.

  1. AlexanderMariaGockel hat geschrieben: 04.04.2024 10:00Kann ich nachvollziehen, würde aber dagegen halten, dass sie das hervorragende System der Klingen/Griffe eingeführt haben.
    Hab ich mehrfach versucht, funktionierte aber leider in dem Falle nicht so wirklich.
    Fortschritt skaliert anscheinend grundsätzlich nur Elementarschaden, und nie physischen Schaden. Wenn du den Griff änderst, oder auch die Skalierung vom Griff auf Fortschritt, selbst wenn da ein A oder S steht, der Schaden der Klinge bleibt völlig unbeeinflusst, insofern das keine spezielle Klinge mit Elementarschaden ist - und von ebendiesen gibt es halt leider viel zu wenige.
    Von 40 Waffen sind damit nur 6 überhaupt nutzbar, und darunter ist keine einzige der Bosswaffen. Fand ich sehr ärgerlich, und eben darum hab ich halt umgeskillt.
    Sie hätten so ein System wie in Dark Souls 2-3 oder Elden Ring implementieren sollen, d.h. ich kann beim Schmied oder Stargazer eine physische Waffe nach Wahl auf elementar umwandeln, und dadurch auch Elementarskalierung mit dieser nutzen. Dadurch hätte man mit jedem Build viel mehr Auswahl.
    Dass man Klinge/Griff nach Belieben kombinieren kann, ist natürlich an sich gut und sollte beibehalten werden.

  2. LeKwas hat geschrieben: 29.03.2024 16:16 - Viel zu wenig Auswahl für Builds, die auf Fortschritt als Stat gehen möchten, nur sehr wenige Waffen skalieren damit, und darunter ist keine einzige der Bosswaffen. Ich hab deshalb dann irgendwann umgeskillt, weil die geringe Waffenvielfalt mich so nervte.
    Glücklicherweise ist das Umskillen kein Problem, dieser Goldmünzenbaum spuckt mehr als genug von diesen dafür benötigten Münzen aus.
    Kann ich nachvollziehen, würde aber dagegen halten, dass sie das hervorragende System der Klingen/Griffe eingeführt haben. Was ich bei klassischen Souls-Games immer sehr schade finde ist, dass zumindest ich ab einem gewissen Punkt gar keine Motivation mehr habe neue Waffen auszuprobieren. Da findet man dann eine coole oder kriegt sie durch einen Boss und ist potentiell auch interessiert, aber gerade im Lategame denke ich mir dann "puh, bis du die jemals hochgelevelt hast, mehr als 3 - 4 kann ich eh nicht auf max level grinden und umskillen geht auch nur ganz selten". Zumindest bei mir kommt fast alles dann unbesehen ins Inventar oder ich klatsch 1 - 2 billo Mobs weg und das war es dann.
    Bei Lies of P habe ich natürlich auch irgendwann meine Lieblingswaffe gefunden, ich war aber viel experimentierfreudiger, verschiedene Movests und Waffen auszuprobieren, weil man a) leicht umskillen konnte und b) nicht alles "verschenkt" war, weil man seine high level Komponenten weiterverwenden konnte.
    Das hat es für mich mehr als ausgeglichen 8)

  3. Hab's nachgeholt, war ein ordentliches Soulslike, aber mit den vielen internationalen Gold Awards und co. kann ich nicht wirklich mitgehen. Würd insgesamt eher so 7/10 vergeben.
    Was mich störte:
    - Viel zu wenig Auswahl für Builds, die auf Fortschritt als Stat gehen möchten, nur sehr wenige Waffen skalieren damit, und darunter ist keine einzige der Bosswaffen. Ich hab deshalb dann irgendwann umgeskillt, weil die geringe Waffenvielfalt mich so nervte.
    Glücklicherweise ist das Umskillen kein Problem, dieser Goldmünzenbaum spuckt mehr als genug von diesen dafür benötigten Münzen aus.
    - Sehr linearer Aufbau, man arbeitet streng ein Gebiet nach dem anderen ab, die jeweiligen Areale sind nur sehr geringfügig miteinander vernetzt.
    Das finale Gebiet im Spiel fand ich zudem auch nicht so pralle, wirkte recht dröge mit den kargen Steinwänden und Kabeln.
    - Kampfsystem ist für mein Empfinden noch einen Ticken zu zäh und ungelenk, es entsteht nicht so ein Flow wie in Sekiro oder Wo Long, die beide ebenfalls so einen starken Parry Fokus haben. Man kann seine Armprothesenmodule nicht so flüssig in eine Kombo einbauen wie in Sekiro, und die Fabelkünste nicht so oft und flüssig wie die Kampfkünste in Wo Long.
    - Animationen von Gegnern bestehen in einigen Fällen aus wilden Zuckungen und vielen Delays in Angriffsanimationen, was es unintuitiver machte, ein richtiges Gefühl für's Timing für die Parries zu entwickeln. Das ging mir gefühlt leichter von Hand in Sekiro, Wo Long und auch Stranger of Paradise. Der vorletzte Boss war in der Hinsicht nervig, der finale Boss war besser umgesetzt.
    Ist aber insgesamt gemessen daran, dass Neowiz / Round 8 Studio sich hier erstmals in der Soulslike- bzw. Action-Adventure-Richtung versucht hat, ein ordentliches Spiel geworden. Wenn sie sich bessern, können da demnächst sehr feine Spiele rauskommen.
    Löblich auch, dass es an der Performance nichts zu bemängeln gab - das ist in diesen Tagen ja leider keine Selbstverständlichkeit.

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