Lords of the Fallen: Wenn das Testen schwieriger ist als das Spiel
Selten hat mir ein Spiel beim Testen mehr Probleme bereitet als Lords of the Fallen. Nachdem ich nach Erhalt des Keys drei Stunden gespielt hatte, kam ein Update, das meinen Speicherstand umgehend zerschoss und meinen Fortschritt auf null zurücksetzte. Motiviert begann ich meine zweite Reise, die ich aber über einige Stunden lang vollkommen stumm verbringen musste: Durch einen weiteren Fehler fehlten dem Spiel die Soundeffekte, sodass meine Schwertschläge und gegnerische Angriffe geräuschlos vonstattengingen. Das Atmen und Brüllen meines Charakters war zwar noch zu hören, sollte nach einem weiteren Bosskampf aber auch verebben. Der Versuch des Einkaufs beim Shopkeepter Mohlu brachte Lords of the Fallen derweil wiederholt zum Absturz und nachdem ich von einer Klippe geschubst worden war, segelte ich wie bei einem No-Clip-Speedrun durch die Spielwelt.
Nun sind diese Probleme mittlerweile zum Glück behoben worden, aber dem Entwicklerstudio hätte offenkundig noch ein bisschen mehr Zeit gut getan, um Lords of the Fallen auch den technischen Feinschliff zu verpassen, den es verdient. So besteht nämlich leider die Gefahr, dass sich noch weitere Fehler im Spiel verstecken, über die ich während meines Abenteuers nicht gestolpert bin. Bis zum Schluss geplagt hat mich allerdings die Bildrate, die von Anfang nicht stabil ist und unter dem ein oder anderen Stottern zu leiden hat, wenn besonders viel auf dem Bildschirm passiert oder man sich bei den Holzplanken im Hintergrund zu sehr in Details verloren hat. Leider wurde das Problem im Verlauf des Spiels nicht weniger, sondern mehr: In den späteren Gebieten hatte Lords of the Fallen mitunter Mühe, selbst im Performance-Modus noch die 30 FPS zu halten, wodurch sich das Spielen als zunehmend anstrengender und natürlich auch weniger spaßig gestaltete.
Wie ich mein Story-Steak mag? Kryptisch, mit einer Prise Kauderwelsch!
Wo wir die technischen Wehwehchen nun aus dem Weg haben, können wir uns der inhaltlichen Seite von Lords of the Fallen widmen, und auch hier gibt es eine Menge zu besprechen. Doch obwohl ich die Geschichte in der gerade passierten Zwischenüberschrift als Steak bezeichnet habe, dient sie eher als Vorspeise, die Appetit auf den Gameplay-Hauptgang macht. Wie es sich für ein gutes Soulslike gehört, startet Lords of the Fallen mit einer epochal inszenierten Zwischensequenz, bei der es um nicht weniger geht als den Kampf zwischen Gut und Böse, zwischen den heiligen Wächtern und dem Dämonenkönig Adyr. Seine Anhänger wollen nämlich, dass der aus dem Quark kommt und wieder aufersteht, während die Beschützer von Recht und Ordnung alles dafür tun, dass Adyr in seinem Schlummer verweilt. So weit, so klassisch.
Wer über die Rahmenhandlung hinaus mehr über die Welt von Axiom erfahren möchte, lauscht dem geheimnisvollen Gehuste der Charaktere und begibt sich wie ein Historiker in das Archiv der Item-Beschreibungen. Dort sind zusätzliche Infos zu tragischen Geschichten von Bossgegnern, Pilgern und Königen zu finden – zumindest, wenn eure Strahlen- und Inferno-Attribute hoch genug sind. Wer also nur Punkte in Stärke, Agilität oder Vitalität steckt, dem bleibt ein Blick hinter die Story-Kulissen verwehrt. Eine fragwürdige und bedauerliche Entscheidung, schließlich möchte ich nicht wertvoll verdiente Level für Werte ausgeben, die meinem Build nicht helfen, nur um ein paar möglicherweise spannende Info-Happen aufzuschnappen. Vorwissen vom 2014er Original ist übrigens nicht notwendig: Die Story des Reboots baut nicht auf der vom ursprünglichen Spiel auf, sondern umfasst die gleichen Kernelemente wie Adyr und die heiligen Wächter, wurde aber etwas abgewandelt.
Ein Kampfsystem auf Kufen
Die Story sieht sich in Lords of the Fallen also Genre-typisch als schmückendes Beiwerk, das jeder abhängig vom entsprechenden Lore-Hunger in kleineren oder größeren Dosen genießen kann, um sich sonst ganz aufs Gameplay zu konzentrieren. Das besteht, wie sollte es anders sein, aus Kämpfen, Erkunden, Kämpfen, Bossen (wo auch gekämpft wird), und noch mehr Kämpfen. Damit das funktioniert, braucht es gutes Trefferfeedback, ein geschmeidiges Schwinggefühl mit Gewicht, verschiedene Waffen mit abwechslungsreichen Movesets und eine gewisse Kompromisslosigkeit, denn jeder Knopfdruck bedeutet eine Animation, die nicht abgebrochen werden kann. Lords of the Fallen erfüllt einen Teil dieser Punkte, aber bedauerlicherweise längst nicht alle und liefert beim Kampfsystem deshalb eine sehr durchwachsene Erfahrung.
Der größte Schwachpunkt ist dabei klar das Gefühl beim Kämpfen selbst: Obwohl ich mit einem Großschwert zuschlage, befördert mich jeder Schwung fünf Meter nach vorne, als würde ich auf Schlittschuhen über eine Eisbahn schlittern. Mein Charakter dreht Pirouetten, besitzt augenscheinlich kein Eigengewicht und befördert sich so gerne mal von Klippen oder in eine Gegnergruppe hinein. Das gemischte Trefferfeedback hilft ebenfalls wenig: Gegen Soras Schlüsselschwert aus Kingdom Hearts hat Lords of the Fallen zwar eine ganze Menge mehr Wucht, richtig rund fühlt sich das Aufprallen meiner Waffe besonders bei großen Gegnern, die Treffer mitunter beiseite wischen wie eine lästige Fliege, aber nicht an. Auch auf die Kamera ist nicht immer Verlass: Vor allem flinke Bosse führen anvisiert schon mal zu wilden Drehungen oder unvorteilhaften Perspektiven, bei der die nächste Wand oder eine zerbrochene Säule das Sichtfeld blockiert. Wenn dann noch Giftwolken und Feuerexplosionen den Bildschirm zukleistern, fällt es schwer, den Überblick zu behalten.
Das sind Fehler, die bereits Deck13 2014 beim Vorgänger gemacht hat, auch wenn sich das Lords of the Fallen-Reboot immer noch eine ganze Ecke flüssiger und angenehmer spielt als das Original. Der Umstand ist vor allem der erwähnten Kompromisslosigkeit bei den Animationen zu verdanken: Schläge können nicht einfach abgebrochen werden und ein betätigter Knopf bedeutet ein ausgeführtes Manöver ohne Widersprüche, wobei sich wiederholtes Drücken gemerkt und entsprechend in die Tat umgesetzt wird – mit Buttonmashing kommt ihr hier also nicht besonders weit, und das ist für das Spielgefühl wirklich enorm wichtig. Apropos Spielgefühl: Weil das Rollenspiel euch mit verschiedenen Waffen geradezu überschüttet und die mit Langschwertern, Großäxten, Fäusten und Schilden allesamt unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten bieten, könnt ihr euch als Ritter, Kriegsmönch oder flinker Meuchelmörder immer wieder neu erfinden. Und mit Armbrüsten, Bögen und Zaubern kommen auch Fernkämpfer auf ihre Kosten.
Das Kampfsystem von Lords of the Fallen braucht vor allem eins: Viel Gewöhnung. Nachdem ich anfing, die Hechtsprünge des eigenen Charakters mit einzukalkulieren und zwischendurch auch mal das Anvisieren abzuschalten, um die Kamera unter Kontrolle zu bekommen, hatte ich nach ein paar Spielstunden zumindest eine deutlich bessere Zeit als zu Beginn. Beim Kampfsystem gliedert sich das Spiel im Vergleich zu anderen Soulslikes deshalb irgendwo im Mittelfeld an. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger erfüllt es seinen Job halbwegs kompetent, geht aber nicht reibungslos genug über die Bühne, um auch nur ansatzweise an spielerische Speerspitzen wie Dark Souls 3, Bloodborne oder wenigstens das jüngst erschienene Lies of P heranzureichen.
Btw falls sich jemand fragt, warum bspw. Items keinen sichtbaren Effekt haben, oder einen anderen als was da steht, die deutsche Übersetzung der Item-Beschreibungen ist mitunter schlampig, fehlerhaft und inhaltlich falsch.
Ein paar Items, wo mir das letztens aufgefallen ist:
- Graysons Ring: In der deutschen Übersetzung steht, dass der physische Schaden erhöht wird, wenn man eine Waffe beidhändig benutzt. Das ist komplett falsch, der Ring erhöht alle Schadensarten, wenn man mit 2 Waffen kämpft.
- Ring des Henkers: Laut deutscher Beschreibung kein Effekt. Es verringert aber die Munitionskosten von Wurfitems.
- Ring des königlichen Rates: Laut deutscher Beschreibung kein Effekt. Es erhöht aber die Balance.
Btw ich sprech das nochmal gesondert an, weil sich auch viele Leute auf Fextralife drüber beschwerten:
Wegen Stromunds Questline, sobald er in der Abtei der Schwestern angekommen ist: Legt direkt neben ihm so einen Umbrasamen als Speicherpunkt ab.
Sobald ihr dann das zerrissene Banner (das 2. von 2 Items, das für diesen Questschritt gebraucht wird) aufgehoben habt, LAUFT KEINEN EINZIGEN PIXEL WEITER und beendet das Spiel auch nicht und ruht euch auch nicht an irgendeinem anderen Punkt aus (und kommt erst recht nicht dem nächsten Gebiet zu nahe).
Teleportiert stattdessen sofort zurück zu diesem Umbrasamen und gebt das Banner als Questitem SOFORT bei Stromund ab.
Die Quest ist komplett verbuggt und die Trigger sind extrem schlecht gecodet, es kann von jetzt auf gleich quasi zufällig passieren, dass Stromund als NPC despawnt und das ganze Game über nicht mehr zurückkehrt.
Bei der Byron / Winterberry Questline gibt's übrigens ein ähnliches Problem, sobald ihr den Boss 'Hautsammler" besiegt habt, dürft ihr auf keinen Fall dem Aufzug direkt hinter ihm zu nahe kommen. Erkundet stattdessen zuerst den kompletten unteren Bereich, sonst spawnt ein wichtiger Händler-NPC (der Sachen verkauft, die es nur dort gibt und nirgendwo sonst) nicht und eine Questline bricht ab.
Jau, das ist halt in der Tat ziemlich peinlich. Übrigens genau wie das Voice-Acting im jüngst gespielten Elex, das echt über den ganzen Platz verteilt ist. Aber ich schweife ab ...
Jo, is korrigiert.
Wobei ich eher annahm, du würdest steil gehen wegen "Description of the things granted with Souls Lantern +1" ^^
Es heißt NICHT ANTIKLIMATISCH, es sei denn du willst vielleicht sagen, dass die Viecher beim Zuhauen oder Sterben zu viel CO2 ausstoßen.
Es heißt: ANTIKLIMAKTISCH. Kommt von Klimax, wie man sich wahrscheinlich denken kann.
So, ich hoffe ich konnte bei diesem kleinen Malheur aushelfen.