Pimp my Staubsauger: Flotte Gadgets für den Schreckweg 09/15
Als waschechtes Multifunktions-Gadget hat der Schreckweg 09/15 mehr drauf, als nur heiße Luft und Blitzlichtgewitter: Erweitert durch eine besondere Leuchte deckt er auch Unsichtbarkeitsflüche in eurer Umgebung auf. Es kann nämlich vorkommen, dass bestimmte Gegenstände zwischenzeitlich dem bloßen Auge verborgen bleiben. Um diese wieder aufzudecken, braucht es das sogenannte Düsterlicht.
Ein gezielter Strahl treibt die geisterhaften Kugeln namens Wirrlichter aus, welche für die Illusion verantwortlich sind. Sobald diese den Schlauch des Schreckweg hochwandern, kommen ihre gehüteten Geheimnisse zum Vorschein. Mal offenbart sich zum Beispiel eine ganze Tür, mal ein Brückenstück und mal ein Geldversteck. Nicht immer sind aber Wirrlichter mit im Spiel, es gibt auch Situationen, in denen das Düsterlicht allein ausreicht, nämlich um Spuren von rastlosen Geistern sichtbar werden zu lassen oder deren direkten Aufenthaltsort zu enttarnen.
Die von Spuk erfüllten Gemäuer nach verschleierten Bereichen abzusuchen, gestaltet sich als sehr unterhaltsame Aufgabe, die jedem Level nochmal eine zusätzliche Ebene an spielerischen Möglichkeiten verschafft. „War hier nicht letztes Mal ein Tisch? Sollten es nicht eigentlich mehr Statuen sein?“, fragte ich mich beispielsweise an so mancher Stelle. Statt euch also stur durch die Räumlichkeiten zu leiten, lädt diese Mechanik dazu ein, häufiger innezuhalten und eure Umgebung genau in Augen- bzw. Düsterlicht-Schein zu nehmen.
Zusammengenommen bilden die Features des Schreckweg 09/15 einen Werkzeugkasten, der vielfältige Interaktion mit der Geisterwelt ermöglicht. Herumzuprobieren, welches Werkzeug sich wo und wie benutzen lässt, begründet einen Großteil des Unterhaltungsfaktors an Luigi’s Mansion 2 HD. Selbst nach vielen Stunden Spielzeit gab es für mich diesbezüglich noch neue Details zu entdecken.
Obwohl die ein oder andere späte Erkenntnis sich erst wie ein Ärgernis anfühlte, überwog am Ende doch die Freude darüber, potenziell immer noch Neues erleben zu können. Glücklicherweise frisst nämlich kein langatmiges und super kleinteiliges Tutorial jedes aufkeimende Kompetenzgefühl von vornherein auf und man wird nicht behandelt, als würde man gerade erst lernen, was eine Taste ist. Falls doch mal Unsicherheiten aufkommen, lässt sich unter dem Menüpunkt „Allgemeine Hinweise“ noch einiges an Wissen nachholen.
Der Wirrwarrturm: Die richtige Adresse für Koop-Chaos im positiven Sinne
Nicht immer müsst ihr euch den furchteinflößenden Gestalten der Nacht einsam und alleine stellen. Falls ihr lieber gemeinsam mit anderen Spieler*innen Hand in Hand durch die Dunkelheit watet, lohnt sich ein Besuch im Wirrwarrturm. Hier findet ihr insgesamt drei unterschiedliche Modi, in denen ihr lokal oder online eine Multiplayer-Runde mit bis zu vier Teilnehmenden starten könnt. Jede der Varianten schickt euch durch fünf, zehn oder 25 Etagen des Turms, die je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad mal mehr und mal weniger leicht zu erklimmen sind.
Bei einer Partie „Jäger“ müsst ihr alle Geister innerhalb eines Stockwerks ausfindig machen und feinsäuberlich entfernen. Im Tempo-Modus ist euer Ziel, das Zimmer mit der Schaltapparatur zu lokalisieren und alle Mitspielenden darauf zu platzieren. Wählt ihr die Option „Pinscher„, lasst ihr euch auf ein Versteckspiel mit einer Bande Polterpinscher ein, bei der ihr die Rolle der Suchenden übernehmt.
Es gibt immer die Option, zusätzlich nach Moneten, Herzen oder ähnlichen hilfreichen Gegenständen Ausschau zu halten, aber in dem knapp bemessenen Zeitrahmen ist es wichtig sich gut zu überlegen, womit ihr euch beschäftigt. Für weiteres Sammelvergnügen wartet am Ende jeder Etage dann noch eine Münzenjagd, mit vier roten Münzen, die über die Räume verstreut erscheinen. Extrawürze sollen die zufällig verteilten Boosts bringen, welche ab einem gewissen Zeitpunkt an die Mitglieder der Gruppe verteilt werden.
Ich durfte jeweils fünf Etagen jeder Ausführung testen und hatte großen Spaß, mich in die Abläufe einzufinden und dabei einen richtigen Flow-Zustand zu entwickeln. Die Etappen weisen gutes Pacing auf und fordern schnelles Denken und gute Reaktionszeiten. Insgesamt bietet der Wirrwarrturm eine gute Ergänzung zum Hauptspiel. Über wie viele Durchgänge hinweg die Freude daran aufrecht erhalten werden kann, war allerdings nach nur fünf Stockwerken schwer einzuschätzen. Vermutlich lohnen sich hier eher kurze, knackige Runden zwischendurch.
Mehr als nur hochauflösende Äußerlichkeiten?
Ist ja alles schön und gut, aber lohnt es sich wirklich für ein Spiel zu bezahlen, das es schon einmal in günstigerer Form für den Nintendo 3DS zu kaufen gab? Im Gegensatz zum Original hat sich nämlich nicht wirklich viel verändert, was aber auch durch die Bezeichnung Remaster transparent kommuniziert wird. Das Spiel sieht defintiv besser aus, aber die Optik hat uns auch nicht aus den Latschen gehauen. Ein natives Switch-Spiel wirkt immer noch ansprechender im Vergleich zu Luigi’s Mansion 2 HD. Stellt euch also nicht darauf ein, dass eine überragende Grafik das Hauptverkaufsargument bildet. Nicht falsch verstehen: Das äußerliche Gewand ist der Switch trotzdem auf jeden Fall würdig.
Es bleibt fraglich, ob der berühmte Nintendo-Preis gemessen an den Inhalten gerechtfertigt verlangt werden kann. 60 Euro sind für ein Action-Adventure mit aneindergereihten Leveln im Snack-Format etwas hoch angesetzt, auch wenn der Konzern sich hier mittlerweile einen eigenen Standard gesetzt hat, dessen Einhaltung in gewisser Weise erwartet wird.
Nach dem Durchspielen muss ich halt echt sagen, dass das sicherlich der unrundeste Teil der Serie ist. Man muss anerkennen, dass sie das Visuelle echt gut remastered haben. Das geht schon über die Basics eines Remasters hinaus, aber ist natürlich trotzdem noch weit von der visuellen Qualität eines Teil 3 entfernt.
Was mir aber echt nicht eingehen mag ist, dass sie keine Checkpoints eingeführt haben. Es wäre wirklich kein Ding gewesen und das Spiel hat auch genug Punkte an denen man sinnvoll einen Checkpoint setzen könnte. Dass sie es trotzdem weiterhin nicht getan haben find ich völlig wild. Wenn man nicht so völlig geübt ist oder mit bestimmten Gegnertypen grundsätzlich Probleme hat, dann kann man am Ende eines Runs schonmal 1-2 Std. Fortschritt verlieren. Komplett unverständlich, dumm und unnötig, zumal das Spiel hier und da auch relativ unausgewogen im Schwierigkeitsgrad ist und die Steuerung jetzt auch nicht so mega präzise ist. Das hätte eigentlich zwingend einen Fix benötigt, weil ich jetzt auch nicht denke, dass irgendjemand Luigis Mansion für die Herausforderung spielt.
Es hat sicherlich immer noch seine Qualitäten, ist ganz hübsch anzuschauen, witzig und einfallsreich, aber ich würd es wahrscheinlich kein zweites Mal spielen, zumal es die anderen beiden Spiele gibt. Teil 3 ist halt in allen Belangen das bessere Spiel und dasselbe würde ich wahrscheinlich auch über Teil 1 sagen, den ich zugegebenermaßen lang nicht mehr gespielt habe.
Und ich würde mich freuen, wenn sie irgendwann mal wieder aufhören würden Sammelkram in die Spiele zu packen, der absolut für nichts gut ist. Ganz früher wurdest du noch irgendwie belohnt wenn du die Extrameile gegangen bist, aber jetzt bekommst du ja nur noch einen Stempel ins Heftchen. Ich weiß nicht wozu das gut sein soll außer, dass man Leute mit OCD getriggert bekommt. Vielleicht ist das der Trade-off für das Fehlen von Achievements, aber das ist so etwas, das Nintendo gern mal wieder seinlassen kann.
In BotW haben sie...
Nintendo neigt dazu, im Todesjahr der jeweiligen Konsolen so gut wie gar nichts rauszuhauen. Klar mag die Fülle an Remakes und Remaster etwas fragwürdig sein, aber besser das nochmal zum Schluss als gar nix. Manche dieser Spiele haben es mehr als verdient (Prime 1, Paper Mario 2)
Aber sie bekommen halt als einziger Plattformhalter dieses Jahr einen Releasekalender gestaltet.
Dieses Geremake geht mir beim Nintendo schon sanft auf den Keks
Die Handhabung von Fortschritt und der Lebensleiste ist ja mal ein schlechter Witz. Ich geh davon aus, dass das in der 3DS Version auch schon so war. Aber ich war etwas perplex als ich festgestellt hab, dass es keine Continues und keine Checkpoints gibt. Keine Ahnung wann das zuletzt in einem Nintendospiel so war. Mal an einem Gegnerpattern gescheitert oder irgendwo unaufmerksam gewesen und du verlierst ne Stunde Fortschritt. Keine Ahnung was das soll. Man hätte entspannt Checkpoints einführen können. Fühlt sich sehr aus der Zeit gefallen an und sorgt für unnötige Frustration… zumal die Steuerung jetzt auch nicht so mega „on point“ ist, dass man immer alles völlig im Griff hätte.