Mit dem MkII hat Snake einen wertvollen Gehilfen im Gepack. Der von Otacon konstruierte Mini-Roboter auf Rädern kann sich nicht nur dank seiner Tarnfähigkeit unauffällig an Patrouillen heran schleichen, sondern sie auch mit einem gezielten Stromschlag via Kabel außer Gefecht setzen. Für die Attacke muss man allerdings vorher die Tarnung deaktivieren, also sollte man sich immer besser von hinten den potenziellen Opfern nähern. Allerdings gehen viele Schläge einfach ins Leere, da die Kollisionsabfrage nicht perfekt funktioniert. Ein ähnliches Phänomen erwartet euch beim CQC, also dem Nahkampfsystem. Hier erwarten Snake die gleichen Probleme wie schon beim Vorgänger, weshalb viele Schläge ihr Ziel verfehlen
Mit dem MkII dürft ihr die Gegend auskundschaften und Feinde mit gezielten Stromschlägen ausschalten. |
und es sich nur schwer abschätzen lässt, wann man einen Gegner greifen kann. Besonders ärgerlich ist das bei Boss-Kämpfen, in denen ebenfalls CQC zum Einsatz kommt. Gehen allerdings ein paar Versuche daneben, zerbricht sich der Spieler unter Umständen den Kopf über alternative Taktiken, die allerdings zum Scheitern verurteilt sind, da ihr auf jeden Fall CQC anwenden, euch dafür aber auch genau positionieren müsst. Davon abgesehen wirken die Nahkämpfe beim direkten Schlagabtausch nicht sonderlich dynamisch – hier sind Titel wie Uncharted <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11319′)“> deutlich weiter. Aber zurück zum MkII: Gesteuert wird der flinke Roboter mit einer Fernbedienung, für die Snake stilecht einen PS3-Controller verwendet. Allerdings ist der Radius begrenzt und bei zunehmend schlechtem Empfang wird das Bild immer mehr von Störungen verzerrt, bis ihr ganz den Kontakt verliert. Gerade für Spieler, die den Schleichweg bevorzugen, ist der MkII eine enorm nützliche Bereicherung, da ihr mit seiner Hilfe gefahrlos die nähere Umgebung ausspionieren könnt. Schade nur, dass das Leveldesign nicht so konzipiert wurde, dass man wenigstens an einigen Stellen den treuen Gehilfen zwingend einsetzen muss – selbst wenn es nur so etwas Banales wäre, mit ihm durch einen engen Gang oder einen vergasten Raum zu fahren, um auf der anderen Seite mit dem Stromschlag ein Elektroschloss zu deaktivieren oder den verseuchten Raum zu reinigen. So wären einige Spieler vielleicht auf den Geschmack gekommen, den eigentlich coolen und hilfreichen MkII öfters einzusetzen; wer nicht will, kann ihn im gesamten Spiel einfach links liegen lassen.
KI: Kein Fortschritt
Im KI-Bereich muss ich erneut an Kojimas Aussage denken, wonach man mit MGS 4 nur einen der geplanten zehn Schritte nach vorne machen konnte. Wobei hier selbst dieser eine Schritt nur schwer zu erkennen ist, denn auf mich wirkt die Intelligenz der Feinde so, als hätte sie sich verglichen mit dem Vorgänger nicht sonderlich weiter entwickelt. Was nicht heißen
soll, dass eure Gegenspieler dumm sind wie Stroh: Wie gewohnt verfügen sie über geschärfte Sinne und werden schnell auf euch aufmerksam, wenn ihr zu laut seid oder ohne Tarnung auf offenen Flächen wie eine lebendige Zielscheibe herum tanzt. Werdet ihr entdeckt, zögern die Wachen auch nicht, gut gepanzerte Einheiten zur Verstärkung anzufordern, die euch die Hölle erst richtig heiß macht und auch Fußspuren verfolgt. Führen sie direkt zu eurem Versteck wie Müll-Containern, Papp-Kartons oder ins hohe Gras, seid ihr auch dort nicht lange sicher. Doch so clever wie die KI überwiegend agiert, so blöd stellt sie sich an anderen Stellen an. Ein Beispiel: Geschätzte 100 Meter vor mir befindet sich eine Dreier-Gruppe feindlicher Wachen – alle recht dicht beieinander. Einer von ihnen sitzt an einem Geschütz, das auf einem Jeep montiert ist. Ich lege mein Scharfschützengewehr an – ohne Schalldämpfer wohl gemerkt – und drücke ab. Ein lauter Knall durchbricht die Stille. Der MG-Schütze sackt nach meinem tödlichen Kopftreffer zusammen. Und die anderen Wachen? Keine Reaktion, obwohl sie praktisch direkt daneben stehen. Was soll das? An einer anderen Stelle werde ich Zeuge eines ähnlichen Aussetzers, als eine Patrouille einen zuvor von mir betäubten Gegner nicht wahrnimmt, obwohl er fast schon über ihn drüber läuft. Und vor allem an den bereits erwähnten Abschnitten, in denen die Gegner immer nach spawnen, scheinen sie oft Tomaten auf den Augen zu haben und rennen schnurstracks an mir vorbei. Klar, solche Aussetzer sind Ausnahmen bei dieser insgesamt trotzdem gelungenen künstlichen Intelligenz. Aber es sind Ausnahmen, die nicht sein müssen und nicht passieren sollten.
Ich hab vor allem keinen Bock mehr auf die teils starre Kameraperspektive. Damals notwendiges Übel wegen Limitierungen der Hardware.
Twin Snakes hab ich hier 3x rumliegen, bevorzuge allerdings ebenfalls das PS1 Original.
Nach 1 ist Teil 4 allerdings definitiv mein Lieblingsteil.
.. ich glaube bei Teil 2 spielt zu sehr die Enttäuschung von damals mit rein, dass man Raiden und nicht Snake spielt ...
Jahre später beim Spielen der HD Collection hat mir der 2er dann zwar ebenfalls sehr gefallen.. aber dieses "Trauma" aus PS2 Zeiten ist nicht umwunden ..^.^''
Mit Snake Eater konnte ich dagegen nie wirklich warm werden.
Könnte nicht mit dem Finger drauf zeigen, was es war ... aber sowohl beim PS2 Release, als auch später mit der HD Collection wollte der Funke nicht überspringen .. Keine Ahnung.
Der 4er dagegen.. war in meinen Augen genau der Abschluss, den diese Serie gebraucht hat.
Eine Quintessenz all der Aspekte die Metal Gear Solid großartig machen .. und auch die Ecken und Kanten, an denen man sich reiben kann. Herrlich.
Ich liebe dieses Spiel...
Alleine der Sound, wenn man mit BigBoss's gun [Patriot] zielt: ..^.^''
TTS? Dann lieber das Original in Pixel Grafik :O