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Metro Exodus (Shooter) – Extreme Schwankungen

Mit Metro 2033 hat Dmitri Gluchowski eine faszinierende Endzeit-Welt erschaffen. Aber an den Erfolg des Romans aus dem Jahr 2007 konnten die folgenden Spiele, Metro 2033 und Metro: Last Light, nicht anknüpfen. Und jetzt scheint der Zenit des erzählerischen Shooters in begrenzten Arealen längst überschritten, denn alles widmet sich der Action in offenen Welten und Online-Universen. Oder ist gerade das die Chance für 4A Games und Metro Exodus? Wir haben Artjom auf seinem Weg durch das atomar verwüstete Russland begleitet.

© 4A Games / Deep Silver

Aufatmen an der Wolga

Für unterhaltsame Reize kann immerhin ein Leveldesign sorgen, das seine Areale im Gegensatz zu den Vorgängern und inspiriert von S.T.A.L.K.E.R. auch mal weiter öffnet: So darf man das erste große Gebiet rund um die Wolga relativ frei per Boot oder zu Fuß erforschen, überflutete Häuser sowie unterirdische Bunker durchsuchen oder an eroberten Türmen per Karabiner herunter gleiten. Für Orientierung sorgt die jederzeit einblendbare Karte, bei der die Kompassnadel den Weg anzeigt. Auch die Vertikale ist nutzbar, denn man kann z.B. in Schluchten auch ohne Leitern auf erhöhte Positionen klettern, um seine Feinde unten besser auszuschalten.

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Angst im Dunkeln? Nachtsicht an…(PS4) © 4P/Screenshot

Sehr nervig ist allerdings die uneindeutige Abfrage: Mal zieht sich Artjom an einer Felskante hoch, mal scheitert man mehrmals oder kann selbst brusthohe Hindernisse nicht bewältigen, obwohl es dahinter sichtbar weitergeht. Auch mit dem Boot gibt es einige zickige Situationen, in denen man bei klarer Sicht einfach nicht vorwärts kommt, weil es eine künstliche Grenze gibt – das hätte man alles eleganter lösen können; zur Not, indem man z.B. bei möglichen akrobatischen Interaktionen ein Icon einblendet.

Subtile oder brachiale Spielweise

Trotzdem entsteht ein solides Erkundungsflair im Gelände, zumal sich je nach Tageszeit andere Gefahren ergeben: Während die Banditen nach Sonnenuntergang schlafen und weniger Wachen aufstellen, stromern mehr Mutanten und andere Kreaturen in der Nacht umher. Da sie auch empfindlich auf Geräusche reagieren oder über Kundschafter nach Verstärkung brüllen, sollte man vorsichtig vorgehen. Hier hilft eine Spielmechanik, die neben brachialer Gewalt über Schrot, Granaten & Co auch subtile Manöver über leise Knockouts, Messer und Schalldämpfer ermöglicht.

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Nach einer Mission gibt es meist eine Lagebesprechung. Der Zug dient als Basis (PS4). © 4P/Screenshot

So kann man nicht nur einem Kult religiöser Fanatiker ohne einen Schuss entkommen, indem man im Stile klassischer Stealth-Action schleicht, Lichtquellen löscht, Wachen per Wurf ablenkt oder sie von hinten bewusstlos schlägt oder ersticht. Auch hier hat man erzählerisch einiges verschenkt: Zu schnell wird man dorthin gelotst, zu schnell ist klar, was einen erwartet, zu schnell wird das Thema abgehakt, so dass sich das Ganze wie ein künstlicher Level anfühlt. Darin erlebt man unterhaltsames Schleichen, aber man braucht kaum Ablenkung, was vor allem an den schlechten Reaktionen der Feinde liegt: Fast schon lächerlich abstrus wird es, wenn man drei (!) Wachen, die auch noch eng beieinander stehen, nacheinander bewusstlos schlagen kann.

Kein moralisches Dilemma

Dass man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad trotzdem nicht so leicht vorwärts kommt, liegt wiederum an den schlagfertigen Monstern, die einem vor allem nachts oder im Rudel richtig Probleme machen können – da verliert man trotz

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Vorsicht: Auch beim Rudern kann es böse Überraschungen geben…(PS4) © 4P/Screenshot

Schrotflinte ratzfatz sein Leben. Es gibt übrigens kein aktives Deckungssystem über Knopfdruck, man kann lediglich in die Hocke gehen sowie spurten, aber nicht kriechen oder um die Ecke lugen – gerade Letzeres vermisst man in einigen Schussgefechten.

Sehr schön ist, dass sich manche humanoide Feinde ergeben, wenn die Situation aussichtslos ist und um Gnade bitten! Je nachdem wie martialisch man auch später gegen unschuldige Sklaven vorgeht, gibt es auch ein anderes Ende. Aber diese Situationen wirken komplett künstlich, denn es entsteht absolut kein moralisches Dilemma – sprich: Artjom wird zwar von seinem Kumpel angemahnt, die am Boden zitternden Sklaven in Ruhe zu lassen – aber warum sollte er sie auch bedrohen oder erschießen? Er ist laut Story der gute Held, der Kinder rettende Onkel. Und diese Sklaven haben nichts, was er dringend benötigen würde, beschützen nichts, wo er oder seine Kameraden Zugang bräuchten. Der Regie gelingt hier keine dramaturgische Verdichtung. Sich verstärkende Potenziale sind immer vorhanden, aber in der Praxis der Spiewelt ergeben sie zu selten ein harmonisches Gesamtbild, weil entweder die Regie oder das Figurenverhalten große Defizite aufweisen. Und beides zusammen sorgt gerade bei einem erzählenden Shooter für Motivationsbrüche.

  1. Habe das Spiel jetzt erst begonnen und mich gefragt, ob ich der einzige bin, der diese Meinung teilt.
    Die Zwischensequenzen sind so unfreiwillig komisch und das Gunplay echt unterirdisch - demgegenüber steht eine geniale Optik. Naja
    Vielleicht immerhin eine Möglichkeit Russisch zu lernen mit deutschen Untertiteln... Oder so...
    Au weia

  2. Seltsam, dass die miese KI hier für so eine Abwertung sorgt. Denn mal ehrlich: Ist die KI z.B. in Days Gone etwa besser? Ich habe mich fast immer nur mit Nahkampfwaffen durch das ganze Spiel geholzt und auf Schusswaffen beinahe komplett verzichtet, weil man ganze Lager erledigen kann, indem man einfach nur auf die Gegner zurennt und diese umschmiert (und ich rede hier nicht von den hohlen Freakern, sondern von menschlichen Gegnern (Schwierigkeitsstufe "Normal"). Und auch Wachen die direkt daneben stehen, merken meist nix. Und wie habt ihr dieses Spiel bewertet? Mit "Gut", obwohl die KI dort auch völlig unterirdisch ist....

  3. ssj3rd hat geschrieben: 12.03.2019 08:14 Habe es jetzt auch durch, ohne einen einzigen Bug, die KI war auf dem gleichen Level wie zb Wolfenstein 2 The new Colossus, und 68% sind hier absolut unverdient. Die Wertung will einfach nur polarisieren, um nichts anderes geht es, dieses Spiel hat 85-89% verdient und nicht die völlig unverdienten 68%.
    Für mich ist 4Players jetzt erst mal unten durch und mit dieser Wertung einfach gestorben.
    Diesen Eindruck habe ich auch. Habe mal den Gamestar Test durchgelesen und dort wird Metro Exodus richtig gefeiert. Wenn also 2 ungleiche Meinungen stehen, gucke ich gerne auf metacritic und 83% ist dann doch was anderes als unter 70%.
    Guckt euch mal alle Metro Wertungen an, die sind auf 4 players deutlich niedriger als auf metacritic und zwar alle 3 Teile. Ich war mal früher ein 4player Fanboy, aber seit Monaten zeichnet es sich ab, dass für mich 4p nur einer von mehreren Meinungen ist und seit dieser Auffälligkeit geht es um so mehr in diese Richtung.

  4. Hab mich nach ein paar tagen mit vermindertem Schwierigkeitsgrad nochmal rangewagt und bin jetzt durch. Der Funke wollte nicht überspringen. Die Reihe zeichnete sich durch spezielle Momente aus. Durch seine Fraktionen, das Leben der Menschen in der Metro oder so Erinnerungswürdige Abschnitte wie z.B. die Bibliothek . Exodus fehlt imo die Intimität welche die Vorgänger auszeichnete.
    Bin echt enttäuscht :cry:

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