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Metro Exodus (Shooter) – Extreme Schwankungen

Mit Metro 2033 hat Dmitri Gluchowski eine faszinierende Endzeit-Welt erschaffen. Aber an den Erfolg des Romans aus dem Jahr 2007 konnten die folgenden Spiele, Metro 2033 und Metro: Last Light, nicht anknüpfen. Und jetzt scheint der Zenit des erzählerischen Shooters in begrenzten Arealen längst überschritten, denn alles widmet sich der Action in offenen Welten und Online-Universen. Oder ist gerade das die Chance für 4A Games und Metro Exodus? Wir haben Artjom auf seinem Weg durch das atomar verwüstete Russland begleitet.

© 4A Games / Deep Silver

Guerillakrieg zwischen Sandstürmen

Wenn in der Ferne ein Sandsturm aufzieht und die Sicht schlechter wird, macht dieses Metro Exodus wieder Spaß – man atmet regelrecht durch. Das Gebiet ist angenehm groß: Man kann von erhöhten Positionen über das Fernglas Ziele auf der Karte markieren und mit einem urigen Kleinbus über die Sandpisten zum nächsten Ziel brettern, große Schiffswracks oder mehrstöckige Hallen erkunden. Trotzdem dominiert hier bereits die Routine: Man sammelt ohne große Abwechslung durch Rätsel oder andere Überraschungen in den Ruinen immer wieder die zwei Rohstoffe Ersatzteile und Chemie an Toten oder in Kisten, um an Werbänken seine Ausrüstung zu pflegen oder zu ergänzen. Immerhin gibt es schon auf dem mittleren der fünf Schwierigkeitsgrade keinen Überschuss, so dass man ordentlich haushalten muss. Sehr schön ist auch, dass 4A Games beim wohl dosierten Sammeln auf visuelle Penetranz verzichtet: Egal ob Menschen oder Gegenstände mit Beute – nichts blinkt auffällig künstlich aus der Distanz, man muss alles aus der Nähe betrachten, sehr angenehm.

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In der Kaspischen Wüste gibt es zig Banditenlager (PS4). © 4P/Screenshot

Nicht nur die Kulisse erinnert mit ihren ausgedörrten Böden, Schluchten und Wachtürmen entfernt an das afghanische Szenario aus Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Auch so manche Mission bekommt Kommandocharakter, zumal man ja von einem Oberst einer Spezialeinheit seine Befehle erhält. Zwar macht es im Ansatz immer wieder Spaß, seine Waffen z.B. für Angriffe aus der Distanz an Werbänken zu modifizieren und sich eine Vorgehensweise im Vorfeld zu überlegen, während man sich mit dem Bus oder zu Fuß dem Feind nähert. Allerdings sorgen die miserable KI, einige Kollisions- und Deckungsdefizite sowie manchmal zu starke bzw. zu früh ausgespielte Skripte immer wieder für Ernüchterung, wenn es gegen menschliche Gegner geht – dagegen wirkt das flexible Verhalten der Gegner in Uncharted 4 wie eine Militärsimulation. Zwar hört man immer das großmäulige „Wir finden dich, du Arschloch!“ oder „Umzingelt ihn!“, aber das wird dann zig mal von einer Position heraus gerufen, ohne dass sich jemand bewegt. Es gibt zig Shooter und Action-Adventure, die das besser machen.

Kommando-Aktionen ohne Anspruch

Selbst in den guten Momenten, wenn einen die KI endlich mal aktiv sucht, kommt es manchmal zu ärgerlichen Defiziten: Da werden Hunde vorausgehetzt, die anschlagen, aber denen ihre Herren nicht folgen. Obwohl man sich z.B. eindeutig nicht im Sichtradius der Patrouille befindet, kann sie einen manchmal durch Wände sehen und beginnt zu schießen. Zudem vermisst

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Manchmal muss man Geräuschfallen entschärfen. Der rote Rand zeigt Artjoms Verwundung an (PS4). © 4P/Screenshot

man über weite Strecken erkennbar unterschiedlich agierende Feinde, die einen zumindest mit ihrer Bewaffnung oder Suchroutinen anders fordern. Im Gegensatz zur Romanvorlage mit ihren vielen Fraktionen, gibt es hier lediglich Monster und Banditen, deren Anführer als einziger Antagonist ständig seine dämlichen Ansagen per Funk macht. Zum anderen gibt es oft weder einen Zugriff noch ein Flankieren, denn sie verharren viel zu lange in ihrer Deckung, anstatt Artjom unter Druck zu setzen. Als ich einen Turm alleine schützen soll, warten die heran eilenden Banditen einfach unten, bis ich alle erschossen habe – anstatt mit zwei, drei Leuten zur offenen (!) Leiter zu stürmen. Dabei wechseln sie manchmal lediglich ein, zwei Meter ihre Position, so dass man sie in Ruhe aus der Distanz erledigen kann – immer wieder beobachtet man auch untätiges Verharren an einer Stelle, selbst wenn man schon auf ein paar Meter heran kommt oder die ganze Zeit über geschossen hat; dann kann man nach einem längeren Schussgefecht mit Sichtkontakt tatsächlich zum Knockout ansetzen…arghs.

Noch schlimmer wird es, wenn die Story über die Befreiung einer eingekesselten Frau namens Giul durchaus die Spannung einer Rettungssituation aufbaut, zumal man an der Front auf ein Kriegsszenario mit Projektilgewitter trifft: Ich erkunde die

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Auch das Feuerzeug dient als Lichtquelle. © 4P/Screenshot

Lage mit dem Nachtsichtgerät, sehe mindestens ein halbes Dutzend verschanzte Soldaten, erledige gerade mal einen (!) und wappne mich schon für den vermuteten Gegenangriff, als sich die Eingekesselte plötzlich für meine Hilfe bedankt, weil sie alle restlichen Feinde bereits mit dem Scharfschützengewehr erledigt hat. Dieselbe Situation kann man zwar auch anders erleben, wenn man sich nicht so viel Zeit lässt, aber die Skripte sind hier einfach schlecht gesetzt. Hier sinkt die Motivation dann ab, zumal man vorher viel zu leicht Fallen entschärfen und Wachen lautlos in einem Tunnelsystem dezimieren kann; ein Shadow of the Tomb Raider präsentierte sich deutlich anspruchsvoller. Zwar kommt es im weiteren Verlauf auch mal zu spannenden Gefechten inklusive einem Bosskampf, der zumindest den Namen verdient, aber das Spielerlebnis bleibt bis zum Finale ein qualitatives Auf und Ab.

  1. Habe das Spiel jetzt erst begonnen und mich gefragt, ob ich der einzige bin, der diese Meinung teilt.
    Die Zwischensequenzen sind so unfreiwillig komisch und das Gunplay echt unterirdisch - demgegenüber steht eine geniale Optik. Naja
    Vielleicht immerhin eine Möglichkeit Russisch zu lernen mit deutschen Untertiteln... Oder so...
    Au weia

  2. Seltsam, dass die miese KI hier für so eine Abwertung sorgt. Denn mal ehrlich: Ist die KI z.B. in Days Gone etwa besser? Ich habe mich fast immer nur mit Nahkampfwaffen durch das ganze Spiel geholzt und auf Schusswaffen beinahe komplett verzichtet, weil man ganze Lager erledigen kann, indem man einfach nur auf die Gegner zurennt und diese umschmiert (und ich rede hier nicht von den hohlen Freakern, sondern von menschlichen Gegnern (Schwierigkeitsstufe "Normal"). Und auch Wachen die direkt daneben stehen, merken meist nix. Und wie habt ihr dieses Spiel bewertet? Mit "Gut", obwohl die KI dort auch völlig unterirdisch ist....

  3. ssj3rd hat geschrieben: 12.03.2019 08:14 Habe es jetzt auch durch, ohne einen einzigen Bug, die KI war auf dem gleichen Level wie zb Wolfenstein 2 The new Colossus, und 68% sind hier absolut unverdient. Die Wertung will einfach nur polarisieren, um nichts anderes geht es, dieses Spiel hat 85-89% verdient und nicht die völlig unverdienten 68%.
    Für mich ist 4Players jetzt erst mal unten durch und mit dieser Wertung einfach gestorben.
    Diesen Eindruck habe ich auch. Habe mal den Gamestar Test durchgelesen und dort wird Metro Exodus richtig gefeiert. Wenn also 2 ungleiche Meinungen stehen, gucke ich gerne auf metacritic und 83% ist dann doch was anderes als unter 70%.
    Guckt euch mal alle Metro Wertungen an, die sind auf 4 players deutlich niedriger als auf metacritic und zwar alle 3 Teile. Ich war mal früher ein 4player Fanboy, aber seit Monaten zeichnet es sich ab, dass für mich 4p nur einer von mehreren Meinungen ist und seit dieser Auffälligkeit geht es um so mehr in diese Richtung.

  4. Hab mich nach ein paar tagen mit vermindertem Schwierigkeitsgrad nochmal rangewagt und bin jetzt durch. Der Funke wollte nicht überspringen. Die Reihe zeichnete sich durch spezielle Momente aus. Durch seine Fraktionen, das Leben der Menschen in der Metro oder so Erinnerungswürdige Abschnitte wie z.B. die Bibliothek . Exodus fehlt imo die Intimität welche die Vorgänger auszeichnete.
    Bin echt enttäuscht :cry:

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