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Might & Magic Heroes 6 (Taktik & Strategie) – Might & Magic Heroes 6

Heroes of Might & Magic V erschien vor über fünf Jahren und daher wird es nach zwei Add-ons und einigen King’s Bounty-Ausflügen mal wieder Zeit für einen Nachfolger, der neuerdings auf den Namen Might & Magic: Heroes VI hört. Startnummer Sechs, die diesmal von Black Hole Entertainment stammt, reiht sich vortrefflich in die Serie ein und bietet einen Umfang, aus dem man locker mindestens zwei Spiele hätte machen können. Doch dafür hapert es an anderer Stelle …

© Black Hole / Ubisoft

Veränderungen auf der Weltkarten

Die schicke und detailverliebte Ober- und Unterwelt der Weltkarte täuscht nicht über die Tatsache hinweg, dass es nur noch vier Ressourcen gib: Holz, Erz, Kristalle und Gold. Diese Straffung ist im Prinzip gar nicht so schlecht, aber es fehlt an einem „ultimativen“, ganz besonders knappen Rohstoff. Besser ist hingegen die neuartige Aufteilung der Karte in Sektoren, die zusammenhängend erobert werden, wenn das zentrale Gebäude eingenommen wird. 

Im Gegensatz zu King's Bounty findet das Geschehen auf der Weltkarte im Runden-Modus statt. Die normalen Gegner sind auf ihrer Position festgenagelt und verfolgen euch, wenn ihr vorbeireitet, nicht. Feindliche Helden hingegen wuseln munter durch die Welt. An dieser Stelle ist dies auch gut so, denn bei Heroes VI kontrolliert ihr meist mehrere Helden auf einmal und das würde in Echtzeit kaum funktionieren.

Im Gegensatz zu King’s Bounty findet das Geschehen auf der Weltkarte im Runden-Modus statt. Die normalen Gegner sind auf ihrer Position festgenagelt und verfolgen euch nicht, wenn ihr vorbei reitet. Feindliche Helden hingegen wuseln munter durch die Welt. Dies ist auch gut so, denn ihr kontrolliert meist mehrere Helden auf einmal und das würde in Echtzeit kaum funktionieren.

Bisher war es so, dass ihr die einzelnen Gebäude der Reihe nach mit eurem Helden abklappern musstet, um sie unter eure Kontrolle zu bringen. Im sechsten Teil werden nach der Eroberung der zentralen Festung automatisch alle Gebäude im Umkreis (wie Sägewerk oder Mine) unter eure Herrschaft gestellt – etwaige Gegner und Schätze bleiben unangetastet. Diese Vereinfachung steigert zudem die taktische Tiefe, da sich die Fronten schneller verlagern und strategische Punkte eine neue Wichtigkeit erhalten.

Die Computerintelligenz hinterließ in den bisherigen Partien einen brauchbaren Eindruck, attackierte oft sinnvolle Plätze und sammelte Ressourcen sowie Gegner ein. Zwischendurch ließ sie sich ebenso zu seltsamen Verhalten hinreißen und ritt zum Beispiel an meinem Helden vorbei oder lief mehrere Runden lang von Punkt A zu Punkt B und wieder zurück – wahrscheinlich war es bloße Provokation! Was mich aber wesentlich mehr gestört hat, ist die fehlende Stadtansicht, die noch in Heroes V mit unglaublichen Prunkbauten geprotzt hat. Nun verwaltet und erweitert ihr eure Städte auf der Weltkarte und seht die Bauten in Miniaturform erscheinen. Nichts ist mehr zu sehen von der majestätischen Stärke eurer ausgebauten Stadt. Offenbar waren sich die Entwickler selbst bewusst, dass die Stadtansicht irgendwie Mist ist und haben einen animierten Kameraflug im Kleinformat in das Stadtmenü eingebaut, der ebenso halbherzig wie überflüssig wirkt. Der Stadtausbau erfolgt übrigens in einem halbwegs gelungenen Menüsystem, das insbesondere beim Marktplatz etwas überladen wirkt, aber weit schlimmer ist es beim Helden.
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Komplexes Heldensystem

Bei jedem Level-Up verbessern sich die Charakter-Attribute des Helden und man darf einen Talentpunkt im komplexen Fähigkeitensystem verteilen. Somit dürft ihr selbst entscheiden, in welche Richtung ihr euren Helden weiterentwickeln wollt. Dabei sind die Auswahlmöglichkeiten wahrhaft reichhaltig. So kann sich der Held – je nach Grundeinstellung – in „Macht“ oder „Magie“ spezialisieren und dort warten jeweils fünf Unterkategorien. Auch Zaubersprüche und Fertigkeiten können auf diesem Weg erlernt bzw. freigeschaltet und verbessert werden – beispielsweise verschiedene Kampfschreie, Buffs in Form von Verbesserungen der Angriffskraft oder eine höhere Zugweite des Helden auf der Weltkarte.
Auswahlmöglichkeiten für Talente und Fertigkeiten gibt es mehr als genug.

Auswahlmöglichkeiten für Talente und Fertigkeiten gibt es mehr als genug, schließlich gibt es noch neun weitere solcher Fenster.


Da es so viele Möglichkeiten zur Heldenentwicklung gibt, fällt das Talent-Interface entsprechend überladen aus und hätte bestimmt entschlackt oder besser dargestellt werden können, z.B. ließen sich manche Unterpunkte zusammenfassen oder stringenter gestalten. Daher kann das momentan ziemlich überfüllte Menü dazu führen, dass man essentiell wichtige Funktionen wie „das taktische Aufstellen der eigenen Armee vor einer Schlacht“ einfach übersieht.

Gesinnung und Gegenstände

Ziemlich gut gefällt mir das neue Gesinnungssystem, genannt „Tränen und Blut“. Je nachdem welche Zaubersprüche oder Fertigkeiten ihr in den Schlachten einsetzt bzw. wie ihr euch in manchen Fragestellungen bei den Quests verhaltet, verschiebt sich die Gesinnung des Helden entweder in Richtung Blut („eher böse“) oder Tränen („eher gut“), was ebenso mit optischen Veränderungen einhergeht. Umso weiter diese Entwicklung fortschreitet, desto stärkere Blut- oder Tränen-Fertigkeiten ergattert der Held – z.B. „Heilige Vergeltung“ (Tränen), die der ausgewählten gegnerischen Einheit einen bestimmten Prozentsatz (34%) des Schadens zufügt, den sie seit Beginn der Schlacht ausgeteilt hat.

  1. Ich habe als HoMM Neuling ehrlich gesagt schon nach den ersten 2 Kampagnen (Zuflucht und Untote also?) völlig das Interesse verloren. Die Kämpfe sind immer gleich und viel zu zahlreich. In jedem Zug wiederholen sich die meist kleinen Schlachten fast 1:1. Ein großes Manko ist für mich, dass die Gegnerstärke immerzu angepasst wird. Hat man eine Schlacht ohne Verluste überstanden und freut sich über das Anwachsen der Armee, ist die nächste Gegner-Armee denn auch entsprechend größer.
    Zwischen den immer gleichen Schlachten, die m.E. auch keinen großen taktischen Tiefgang haben, gibt es wenig zu tun außer einmal die Woche Truppen zu rekrutieren und hier und dort mal ein Gebäude auf dem "Stadtbildschirm" anzuklicken. Weiterhin sieht man dauernd die gleichen Animationen, z.B. beim Konvertieren einer Stadt.. *gähn*
    Die Charakterentwicklung ist, zumindest für einen Neuling, undurchsichtig. Die passiven Fähigkeiten scheinen ohnehin etwas besser zu sein als die aktiven, vor allem wenn man große Armeen hat. Die aktiven Heldenfähigkeiten geben, abgesehen von den fraktionsspezifischen wie Nekromantie, keinen großen Ausschlag und können außerdem zu selten eingesetzt werden.

  2. Mehr Slots wäre echt nicht übel.
    Ich habe nie das gefühl mit eine riesige Armee zu wandern sondern nur mit ein halbe dutzend Kreaturen.
    Was auch nervig ist das man nichts außer Exp und einpaar Artefakten ins nächste Level mit nehmen darf.
    Perfekt wäre wohl ein Might and Magic-Total War
    Rundenbasiert natürlich

  3. Freakstyles hat geschrieben:Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.
    Ja, die waren bei meiner Gold Edition von Teil 5 auch dabei.

  4. Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.

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