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Might & Magic Heroes 6 (Taktik & Strategie) – Might & Magic Heroes 6

Heroes of Might & Magic V erschien vor über fünf Jahren und daher wird es nach zwei Add-ons und einigen King’s Bounty-Ausflügen mal wieder Zeit für einen Nachfolger, der neuerdings auf den Namen Might & Magic: Heroes VI hört. Startnummer Sechs, die diesmal von Black Hole Entertainment stammt, reiht sich vortrefflich in die Serie ein und bietet einen Umfang, aus dem man locker mindestens zwei Spiele hätte machen können. Doch dafür hapert es an anderer Stelle …

© Black Hole / Ubisoft

[GUI_PLAYER(ID=69874,width=400,text=Vorstellung des Sanktuariums ,align=right)] Eine ebenso wichtige Rolle spielen Artefakte, Gegenstände und Garnituren (Sets), denn jeder Held kann insgesamt zehn Ausrüstungsgegenstände anlegen sowie drei weitere Items in den Taschen tragen, welche seine Werte verbessern. So erhöht das „Lion Shield“ zum Beispiel Führerschaft und „Might Defense“ um 3, während andere Items mit mächtigen Setboni für höhere Widerstandswerte sorgen. Die Komplexität des Heldenausbaus ist damit im Vergleich zu den Vorgängern gestiegen. Zudem ist diese Weiterentwicklung auch wichtig, denn in der Kampagne nehmt ihr den Haupthelden von einer Mission mit in die Nächste. Ausrüstung, Gesinnung und Stufe behält der Held, die angehängten Einheiten und die neu ausgebildeten Helden gehen verloren.

Spannende Kämpfe

Abgesehen von Deckungsboni versprechenden Elementen (Steine) oder Sonderfeldern auf den Schlachtfeldern, die z.B. das Glück der dort stehenden Einheit erhöhen, fallen beim Kampfsystem eher Veränderungen im Detail auf. So haben die Entwickler das in Heroes V eingeführte Initiative-System verworfen und orientieren sich in Sachen Kampfreihenfolge an Heroes III, was die Abfolge berechenbarer macht. Nach wie vor sind die taktischen Duelle ein Spannungsgarant und bieten reichlich Stoff zum Taktieren, sofern man die Fertigkeiten und Vor-/Nachteile der jeweiligen Einheiten kennt.

Die Kämpfe erfordern u.a. clevere Taktiken und Fingerspitzengefühl bei den Spezialfähigkeiten ...

Die Kämpfe erfordern u.a. clevere Taktiken und Fingerspitzengefühl bei den Spezialfähigkeiten …

 Die Computerintelligenz schlägt sich in diesem Bereich wacker, agiert jedoch leicht vorhersehbar, da sie zunächst ihre Angriffe auf Fernkämpfer und Heiler fokussiert, was man unter Umständen zu seinen Zwecken ausnutzen kann. Beispiel: Meine 200 Bogenschützen habe ich in drei Einheiten aufgeteilt. Zwei einsame Bogenschützen und eine 198 Personen umfassende Streitkraft. Und was macht der aus zehn Ork-Schlägern bestehende Kampftrupp? Er attackiert zuerst die beiden Bogenschützen mit Personenstärke 1. Und das, obwohl jeder Ork-Angriff prinzipell mehr Opfer fordern könnte – doch zumindest wehren sich die einsamen Schützen nicht wie die Masse. Was die Computerintelligenz hingegen ganz gut macht: Sie stellt sich gerne in die unmittelbare Umgebung von Fernkämpfern und zwingt sie damit in den Nahkampf. Seltsam ist allerdings, dass die KI bei Belagerungsangriffen ab und an dazu neigt, die eigenen Nahkämpfer zu früh aus den sicheren Mauern zu ziehen.

Zudem gibt es in den Schlachten eine neue fraktionsspezifische Fähigkeit, die sich mit der Zeit langsam auflädt. So haben die Helden der Zuflucht zum Beispiel einen göttlichen Schutzschild, der je nach Aufladefaktor eine Einheit kurze Zeit unverwundbar machen kann, wobei die geschützte Einheit sogar angreifen darf. Bei den Necros kann man mit dieser Spezialfertigkeit gefallene Mitstreiter wiederbeleben.

Spieler-Profil und weitere Spielmodi

Bei Hereos VI gibt es ein Single- und Multiplayermodus übergreifendes Profil, das passend mit eurem Fortschritt im Spiel aufsteigt. Sammelt euer Held Erfahrungspunkte, so erhält gleichermaßen das Profil Erfahrungspunkte – und dann gibt es eine ganze Reihe Achievements. Insgesamt schaltet ihr damit Punkte frei, mit denen ihr Profilbilder, Titel oder gar passive Boni für eure Helden kaufen könnt. Von den freigeschalteten Boni dürft ihr dann am Anfang einer Partie einige auswählen, die wirklich zum Einsatz kommen sollen. Um die Vorteile dieser „Dynastie“ nutzen zu können, müsst ihr mit einem Online-Account spielen, da diese Funktionen im Offline-Modus deaktiviert sind.
Dies ist die neue magere Stadtansicht.

Dies ist die neue magere Stadtansicht.



Online ist ebenfalls das völlig überflüssige Conflux-System verfügbar. Okay, die Kontaktfunktionen für Freunde ist in Ordnung, aber die „Conflux-Wirbel“ auf den Weltkarten, wo die Spieler Text-Nachrichten in Chat-Form hinterlassen können, finde ich ziemlich sinnfrei. Momentan stehen dort meist unnötige Kommentare wie „Ich war hier“, „Hello, I’m from wasweißichwo“ oder „I like the game, but it’s difficult“.

Neben 14 Karten, die im Szenario-Modus (Eigenes Spiel) oder in der Hot-Seat-Variante (zwei Spieler an einem Rechner) gespielt werden können, gibt es einen Online-Mehrspieler-Modus. Im Multiplayer können entweder die 14 Karten genutzt oder spezielle Duelle ausgefochten werden. Einen dedizierten LAN-Modus gibt es nicht.

  1. Ich habe als HoMM Neuling ehrlich gesagt schon nach den ersten 2 Kampagnen (Zuflucht und Untote also?) völlig das Interesse verloren. Die Kämpfe sind immer gleich und viel zu zahlreich. In jedem Zug wiederholen sich die meist kleinen Schlachten fast 1:1. Ein großes Manko ist für mich, dass die Gegnerstärke immerzu angepasst wird. Hat man eine Schlacht ohne Verluste überstanden und freut sich über das Anwachsen der Armee, ist die nächste Gegner-Armee denn auch entsprechend größer.
    Zwischen den immer gleichen Schlachten, die m.E. auch keinen großen taktischen Tiefgang haben, gibt es wenig zu tun außer einmal die Woche Truppen zu rekrutieren und hier und dort mal ein Gebäude auf dem "Stadtbildschirm" anzuklicken. Weiterhin sieht man dauernd die gleichen Animationen, z.B. beim Konvertieren einer Stadt.. *gähn*
    Die Charakterentwicklung ist, zumindest für einen Neuling, undurchsichtig. Die passiven Fähigkeiten scheinen ohnehin etwas besser zu sein als die aktiven, vor allem wenn man große Armeen hat. Die aktiven Heldenfähigkeiten geben, abgesehen von den fraktionsspezifischen wie Nekromantie, keinen großen Ausschlag und können außerdem zu selten eingesetzt werden.

  2. Mehr Slots wäre echt nicht übel.
    Ich habe nie das gefühl mit eine riesige Armee zu wandern sondern nur mit ein halbe dutzend Kreaturen.
    Was auch nervig ist das man nichts außer Exp und einpaar Artefakten ins nächste Level mit nehmen darf.
    Perfekt wäre wohl ein Might and Magic-Total War
    Rundenbasiert natürlich

  3. Freakstyles hat geschrieben:Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.
    Ja, die waren bei meiner Gold Edition von Teil 5 auch dabei.

  4. Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.

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