Und sie markieren ihr neues Revier ausgesprochen souverän! Schon die beinahe blendende Fernsicht auf das weiße Antlitz leerer Häuserwände scheint von viel mehr zu erzählen als von dreidimensionalen Hintergründen. Vielleicht sind es auch diese einfachen Pinselstriche, in denen sich die Gedanken frei entfalten können. Gut für das Spiel: Der einzigartige Minimalismus kann zwar nicht über Lichtkränze, die durch Mauern scheinen, oder die nur manchmal spiegelnden Fensterscheiben hinweg täuschen, er überdeckt aber gekonnt viele matschige Texturen sowie die großen Treppenstufen vieler Linien. Spärlich verteilte einfarbige Flächen setzen dafür nicht nur schöne künstlerische Akzente, sondern zeichnen vor allem Faiths Weg
vor.
Ich habe diese Farbtupfer nie als Wegweiser wahrgenommen, und bin ihnen trotzdem immer unbewusst gefolgt – die „Übersichtskarte“ der Zukunft!
Davon abgesehen markiert das Spiel das Ziel, indem es den nächsten Wegpunkt, z.B. Regenrinnen, Türen oder Sprungbretter, rot einfärbt. Die witzige Nachricht in Form einer staatlichen Information erklärt sogar, man erkenne die Runner u.a. an ihrer
Vorliebe für Rot. Das kalte Blau steht hingegen ausnahmsweise für Gefahr. Tatsächlich kennt der Funkverkehr der Runner keine „Polizisten“, denn wenn Faith gewarnt wird, heißt es nur: „Blue’s in the area!“ Die weniger pointierte deutsche Übersetzung spricht leider nur von „Cops“.
Ziele
Auch die roten Markierungen sind ein sehr taktvolles Mittel, um dem Spieler die ersten Schritte zu weisen. Irgendwann habe ich sie allerdings abgeschaltet. Das steigert nämlich nicht nur die Herausforderung, es vermittelt vor allem ein stärkeres Gefühl der Freiheit. Erst jetzt musste ich innehalten, mich genau umsehen und nach möglichen Lauf- und Kletterwegen Ausschau halten. Denn obwohl es keine alternativen Pfade gibt, muss Faith erst ihre Umgebung nach möglichen Wegen erkunden und sich schließlich für einen entscheiden. Es geht nicht um das Wohin im Großen – es geht um das Wie im Kleinen. Das ist einer der Gründe, warum sich die spielerische Freiheit so neu anfühlt. Mit eingeschalteten Wegweisern wurde ich hingegen wie ein Schienenfahrzeug durch das gerade mal sechs Stunden lange Abenteuer geschleust.
Doch nicht nur wegen der kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden; auch sonst wirkt Mirror’s Edge eher wie die Produkt gewordene Designstudie eines größeren Projekts als die Perfektionierung des Prinzips „Ego-Runner“. Zugegeben: Ich habe eine Weile gebraucht, bis mir Faiths Bewegungen in Fleisch und Blut übergegangen sind – es dauert seine Zeit, bis man die vielen Möglichkeiten wirklich verinnerlicht hat. Und bis dahin ist es gut, dass die benötigten Schritte überschaubar bleiben. Aber die Entwickler sind übervorsichtig. Weil sie auch später nur selten fordern, dass man z.B. auf komplexen Gerüsten seinen Weg erst finden und dann auch noch meistern oder dass man ähnlich behände Runner verfolgen muss. Auf der angesprochenen Baustelle habe ich mich fast wie Lara Croft gefühlt: Wo geht es hier überhaupt lang und wie zum
Henker soll ich dort hoch kommen? Als der entsprechend zurechtgelegte Stunt
dann tatsächlich gelang, war die Freude natürlich umso größer. Meistens hatte ich jedoch das
Gefühl, dass ich mehr kann als Mirror’s Edge verlangt.
Reprise
Leider wiederholen sich viele Elemente außerdem zu häufig. Besonders auf den Dächern sehen Lüftungsschächte, Treppenhäuser oder Rohre immer gleich aus. Ich erinnere mich noch daran, wie einzigartig es war, die Wolken mit den Fingerspitzen zu berühren; ich weiß im zweiten Durchlauf sogar, wo es lang ging. Mir ist aber kaum ein Dach als etwas Besonderes im Kopf geblieben. Erst wenn Faith eine der roten Türen aufschlägt und durch ein Kaufhaus, eine Fabrikhalle, einen Hafen, ein imposantes unterirdisches Wasser-Sammelbecken oder auf einer fahrenden U-Bahn klettert, bekommt sie farblich und gestalterisch mehr zu sehen. Aber selbst dann zeigt sich, dass der Ego-Runner noch ganz am Anfang steht: So ungewöhnlich Faiths Wege auch sind, so schnell wiederholen sie sich. Mirror’s Edge ist der grandiose Einstieg in eine vollkommen neue Welt. Es ist aber auch ein Einstieg, der an spielerische Grenzen stößt. Die Entwickler müssen in Zukunft beweisen, dass sie ihre großartige Spielwiese nicht nur mit farblichen Akzenten beleben können.
Mit der Musik gelingt ihnen das bereits, denn die verleiht dem Rhythmus der freien Bewegung ihren Puls. Mich hat es an den ersten Matrix-Film erinnert, dass das schöne Thema (hier die Titelmelodie, dort die Zeitlupe) stets nur angerissen wird – bis sich das Klavier am Schluss endlich frei entfalten kann. Und auch bis es so weit ist, sprintet Faith durch traumhafte Klangwelten, deren kaum hörbares Mitschwingen in Schwindel erregender Höhe, deren Luftholen in Action-Pausen und deren explodierende Beats beim Showdown im Takt ihres Herzschlags vibrieren. Für mich ist es deshalb vor allem der Soundtrack, der mich Faiths Freiheit spüren lässt.
also die Demo hat mich voll überzeugt. Ist ein tolles Spielgefühl, aber da es schnell durch gespielt ist weiß ich nicht ob ich es mir kaufen soll.
eine frage wenn ich mir die platin trophäe holen will muss ich mir jez dieses time trial pure runterladen?????
im trophy bereich wird das schon angezeigt obwohl ich das nich hab und es mir auch nich laden will.
man da hat die ps mal exclusive inhalt und dann son verfickter scheiß ey-.-
zuerst stand ich dem spiel recht skeptisch gegenüber und habe einen kauf recht lange herausgezögert ... bin nun zu der erkenntnis gekommen AHHHH ich hätte es sofort kaufen sollen *rwar* ... ich war sofort begeistert ... spielprinzip war sehr einleuchtend und macht lust auf mehr ... falls die entwickler einen zweiten teil in erwägung ziehen sollten werden wir hoffentlich nicht enttäuscht, was ja doch des öfteren geschieht
Das Spiel hat die hohe Wertung echt verdient. Das ist ne klasse Story, ein verdächtig gutes Spielprinzip und ein klasse Grafikstil !
Hätte nie gedacht, dass sowas von EA kommen kann !