Veröffentlicht inTests

Monster Hunter Wilds im Test: Alles zum Endgame und unsere finale Wertung

Mit Monster Hunter Wilds will Capcom die Reihe in die Open World bringen. Ob das klappt? Verrät unser Test zum Spiel.

Ein Screenshot aus Monster Hunter Wilds mit Gemma davor.
© Capcom / Adobe Photoshop [M]

Monster Hunter Wilds TEST - Eine Neuerung verändert alles!

Wie gut das neue Monster Hunter Wilds von Capcom ist, seht ihr in unserem Test-Video!

Auch wenn Capcom schon seit 2004 ins Jagdhorn bläst, hat Monster Hunter erst mit World so richtig den ganz großen Durchbruch in den Mainstream geschafft – nicht umsonst ist es das erfolgreichste Spiel in der Geschichte des Unternehmens. Kein Wunder also, dass man mit Monster Hunter Wilds daran anknüpfen will.

Der kommende Ableger bildet nunmehr den sechsten Teil der Hauptreihe (erkennbar an der Zahl der Drachen im Logo) und baut deshalb auf vielen Mechaniken aus dem Vorgänger auf, lässt Rise aber trotzdem nicht ganz links liegen. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, wenn auch nicht ohne den ein oder anderen Makel. Ich habe gejagt, geschmiedet und noch mehr gejagt, um euch im Test zu verraten, wie sich Monster Hunter Wilds wirklich schlägt.

Monster Hunter Wilds: Die Story ist eine halbe Bibel

Ich könnte euch jetzt erzählen, dass die Jäger-Gilde zu Beginn von Monster Hunter Wilds in einem Zeppelin-Schiff den Westen verlässt, zu neuen Ufern aufbricht und dabei auf einen Jungen namens Nata trifft. Dass dieser Junge beim Angriff eines Monsters, das ehrfürchtig als „weißer Geist“ bezeichnet wird, als Einziger aus seinem Dorf fliehen konnte. Und dass ihr als Jäger*in nun eben diese Kreatur finden und das Rätsel hinter seiner Zerstörungswut lösen müsst.

Könnte ich. Mache ich aber nicht. Ist nämlich unwichtig und größtenteils auch relativ uninteressant. Ja, wer hätte es gedacht, die Geschichte von Monster Hunter Wilds gewinnt wohl keinen Preis für ihr Storytelling, denn alles an ihr ist ziemlich fad. Die viel zu häufigen Dialoge sind zumeist zweckdienlich und geben keinem der Charaktere die Chance, eine Persönlichkeit zu zeigen. Das liegt auch daran, dass keine Mimik oberhalb des Mundes stattfindet und die Augen nichts über die Gefühle der gerade redenden Person verraten.

Aber sind wir mal ehrlich: Die besten Geschichten in Monster Hunter schreiben wir ohnehin selbst, das gilt auch für Wilds. So wie das eine Mal, als meine Mahlzeit mitten im Kampf gegen einen wütenden Rey Dau auslief und ich das Ungetüm mit einer Blitzkapsel blendete, um mir fix ein Steak auf dem tragbaren Grill zu braten. Oder als ich einen Rompopolo auf meinem Reitvogel namens Saikrii verfolgte und mit einem Sprungangriff den Rest gab, in bester Foto-Finisher-Manier. Und das gilt natürlich besonders für den Multiplayer, bei dem ich mit PC Games-Kollegin Annika Menzel bereits erste Erfahrungen sammeln konnte.

So nahtlos wie noch nie zuvor

Die Story von Monster Hunter Wilds ist also ein zweischneidiges (Groß- oder Lang-)Schwert, nicht nur inhaltlich, sondern auch in ihrer Inszenierung. Was großes Lob verdient, ist die elegante Nahtlosigkeit der gesamten Erfahrung: Gerade noch jage ich ein Doshaguma in der Windebene, da geht es auf dem Saikrii schon in den Karminwald, um sich mit einer Lala Barina anzulegen – und all das völlig ohne Ladebildschirme. Technik, die begeistert.

Die fehlenden Wartezeiten lassen die Geschichte zusammenhängender wirken und verwandeln die einst zerhackstückelte Spielstruktur von Hub zu Quest zu Hub in eine flüssige Rutschpartie. Leider lässt sich das über das Pacing nicht unbedingt sagen: Durch den starken Fokus auf die Story sind die Pausen zwischen den Jagden mitunter ganz schön groß. Dialog, Zwischensequenz, langsames Reiten durch Wald oder Wüste mit mehr Dialog, dann eine erneute Zwischensequenz und schließlich endlich der Kampf, bevor dieser Loop von vorne losgeht.

Für Neueinsteiger*innen ist das sicherlich ganz nett: Sie bekommen einen narrativen Rahmen geliefert, einen Grund, warum es überhaupt auf Monsterjagd geht. Wer allerdings nur für die Kämpfe kommt, könnte von der langatmigen Geschichte schnell genervt sein und sollte zwischenzeitlich viel auf Felderkundung gehen, um den Geschmack des Adrenalins auf der Zunge nicht zu vergessen. Jede einzelne Zwischensequenz überspringen? Möglich, aber sicher auch nicht die beste Lösung.

  1. das gruppenspiel in der kampagne ist grotten schlecht gemacht, selten so eine murks gesehen. zum teil war nicht mal möglch dem spielpartner beizuterten obwohl gleicher quest schritt.

  2. Mein Endgame-Update und meine Wertung sind nun ebenfalls im Artikel zu finden. Außerdem habe ich Pro & Contra basierend auf dem Feedback noch einmal angepasst und finde, die zusammenhängenden Punkte sind nun klarer erkennbar. Viel Spaß beim Lesen. :mrgreen:

  3. Ich unterschreibe den Punkt mit der Fettschreibung: Es wirkt recht willkürlich und verwirrt im Lesefluss eher als das es hilft. Ich würde mir hier auch eher wünschen möglichst ganz darauf verzichten bzw. wirklich nur signifikante Stellen zu fetten: "14 verschiedene Waffengattungen" bspw. finde ich ein absolut relevant Fakt und gut dass es gefettet wurde. Passagen oder Schlagwörter wie "Ihr merkt:", "kreativer Neuschöpfungen" oder "ein fürstlicher Anblick" dagegen überhaupt nicht. Weniger ist hier definitiv mehr.
    Ich erwarte bzw. wünsche mir von solchen visuellen Eyecatchern einfach, dass sie mich - insbesondere bei einem nochmaligen Überfliegen des Textes - direkt auf die relevantesten Punkte/Fakten/Argumente lenken und diese hervorheben. Ein Satz wie "neue Mordwerkzeuge gibt es in Monster Hunter Wilds keine" tut das.
    Wenn einfach irgendwas in jedem zweiten Satz gefettet wird geht dieser Effekt aber völlig verloren. Ein gefetteter Satz wie "auf der einen Seite schade" sagt dagegen garnichts, sondern erwartet von mir dass ich erst dazu den umliegenden Bereich lese, um überhaupt zu verstehen was denn Schade ist.

  4. insaneRyu hat geschrieben: 24.02.2025 21:34 Im Fazit bzw Pro und Kontra ist der Versatz zwischen den Sätzen die im Pro anfangen und dann im Kontra enden außerdem teils sehr groß. Ich musste da erstmal etwas suchen bis ich jeweils die korrekten Kombinationen gefunden hatte. Kein Beinbruch, aber etwas nervig. Wäre toll wenn bei der Nutzung dieses 'Features' darauf geachtet wird, dass Anfang und Ende jeweils in der gleichen Zeile sind.
    Ich habe versucht, da ein wenig herumzuexperimentieren, bin aber zu keinem besseren Ergebnis gekommen. Dadurch, dass die Sätze bei Contra teilweise länger waren, standen sie nie genau nebeneinander. Daher habe ich mich dann zum Schluss einfach dafür entschieden, sie ganz ans Ende zu packen, damit man zumindest nicht noch zwischen den anderen Punkten hin- und herspringen muss. Aber ich kann verstehen, dass du damit nicht unbedint zufrieden bist.
    insaneRyu hat geschrieben: 24.02.2025 21:34 Eine kleine Kritik zum Test habe ich aber dann noch noch: gefühlt geht er nicht wirklich in die Tiefe und leiert nur alles herab was man aus der Vorberichterstattung eh schon kennt. Kein Wort zur Waffenbalance (Ist Bogen so übermächtig wie befürchtet? Ist Langschwert immer noch die easy-to-learn Waffe die gefühlt von 50% aller Spieler bevorzugt werden wird?) Welche Waffen fühlen sich durch die Veränderungen von World / Rise zu Wild besser oder schlechter an? Wie schwer / leicht ist es die Dekos zu grinden? Hoher Grindaufwand oder kommt man einfach an eine solide Grundausstattung um alle Waffen ordentlich nutzen zu können? Wie verändert sich das Feeling diverser Waffen von Early zu Lategame? (In World / Rise brauchten manche Waffen ja schon bestimmte Skills um gut nutzbar zu sein, weil sich die Waffen ohne die Skills einfach unglücklich spielten.)
    [Ja manche Infos sind für eine generalisten Videgamewebsite vielleicht zu speziell, aber trotzdem fühlt sich der Test sehr oberflächig an]
    Danke dir für die Kritik, die auch gut verstehen kann. Dass die...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1