Veröffentlicht inTests

Monster Hunter Wilds im Test: Alles zum Endgame und unsere finale Wertung

Mit Monster Hunter Wilds will Capcom die Reihe in die Open World bringen. Ob das klappt? Verrät unser Test zum Spiel.

Ein Screenshot aus Monster Hunter Wilds mit Gemma davor.
© Capcom / Adobe Photoshop [M]

Monster Hunter Wilds TEST - Eine Neuerung verändert alles!

Wie gut das neue Monster Hunter Wilds von Capcom ist, seht ihr in unserem Test-Video!

Im Osten viel Neues

Doch ich will euch nicht weiter mit meiner Dissertation zur halbgaren Geschichte quälen. Stattdessen komme ich nun zum fulminanten Filetstück von Monster Hunter Wilds, das die eben erwähnten Kritikpunkte mit Leichtigkeit verblassen lässt: Die Kämpfe und die Monster. Zunächst zu letzterem, schließlich ist es überaus wichtig, was euch da eigentlich vor die Flinte läuft. Bereits im Vorfeld hat Capcom die Neuzugänge überaus prominent beworben und ja, einen Großteil der Monster in Wilds könnt ihr aus Trailern schon kennen.

Doch egal, ob ihr alle gezeigten Kreaturen schon katalogisiert oder das Marketing mit Scheuklappen umschifft habt, um euch von den frischen Gefahren überraschen zu lassen: Die Riege an Monstern ist eure Zeit wert und bereiten fast durch die Bank wahnsinnig viel Spaß. Ein paar Highlights umfassen unter anderem die bezaubernde Lala Barina, die euch mit ihrer Rückenrose einlullt, um euch dann mit fiesem Fliegefell zu betäuben. Oder der schrill schreiende Rey Dau, der die Energie von Blitzen sammelt und seinen Kopf anschließend in eine Laserkanone verwandelt, um diese dann kraftvoll abzuschießen.

Nicht zu vergessen das giftspuckende Moskitomonster Rompopolo, von dem ich bereits seit seiner ersten Enthüllung an derart viel geschwärmt habe, dass es nun mittlerweile wirklich jeder meiner Kolleg*innen kennt. Ihr merkt: Das Aufgebot von Monster Hunter Wilds hat es mir überaus angetan und die Entwickler*innen haben hinsichtlich kreativer Neuschöpfungen aus allen Rohren gefeuert. Das gilt für die Designs genau wie für die Angriffsmuster.

Entsprechend sind auch die Revierkämpfe wieder ein fürstlicher Anblick, bei dem es sich lohnt, stehen zu bleiben und das Spektakel mit einem Eimer Popcorn (oder einem Heiltrank) zu genießen. Ich werde es einfach nicht satt, dabei zuzuschauen, wie sich überdimensionale Tintenfische, Drachen, Löwenbären oder Spinnen um die Vorherrschaft streiten; sich anspringen, anbrüllen oder mit ihren Kiefern, Klauen und Schwänzen gegenseitig die Knochenstruktur neu anordnen. Besser als jede Dokumentation aus dem Tierreich, versprochen!

Frische Waffen braucht das Land – oder doch nicht?

All das sind wunderschöne Geschöpfe, die friedlich in ihren Habitaten hausen, fressen und gefressen werden – und ich möchte jedes von ihnen mit meinem Jagdhorn in den Boden rammen, um anschließend schicke Kleider und schlagfertige Waffen aus ihnen herzustellen. Denn vergesst nicht: Auch wenn das Naturschauspiel beeindruckt, ist das hier eben kein Pokémon Snap, sondern Monster Hunter, und das ist auch gut so. Wenn es euch genauso geht, dann dürft ihr euch für eine (beziehungsweise dank möglichem Wechsel zwei) aus insgesamt 14 verschiedenen Waffen-Kategorien entscheiden.

Bogen oder Gewehr für Fernkämpfer*innen, Doppelklingen für Hobby-Samurais, Insektengleven für Akrobat*innen: Hier ist für die meisten vermutlich was dabei. Doch neue Mordwerkzeuge gibt es in Monster Hunter Wilds keine, Capcom konzentriert sich auf bewährtes und bekanntes. Dafür hat man alle überarbeitet, um Veteran*innen neue Möglichkeit mit ihren geliebten Waffen aus den Vorgängern zu geben. Das ist natürlich auf der einen Seite schade, denn neben Monster-Zuwachs sind neue Jagdoptionen sicherlich mit das Spannendste an einem frischen Ableger der Reihe und zumindest ein oder zwei Waffen wären sicherlich drin gewesen.

Auf der anderen Seite kann ich euch als Jagdhorn-Enthusiast versichern, dass sich die Änderungen bemerkbar machen und den Spielstil wirklich noch einmal stark beeinflussen. So kann ich mit der Echo-Blase nun nicht nur ein Feld aufstellen, dass darinstehende Verbündete mit Buffs versorgt und gleichzeitig zusätzlichen Schaden an Monstern verursacht, wenn ich sie darin attackiere, sondern auch Noten speichern, um leichter Lieder zu spielen. Und auch hinsichtlich des Wunden-Systems fühlen sich viele vertraute Waffen noch einmal ganz neu an, doch dazu gleich mehr.

  1. das gruppenspiel in der kampagne ist grotten schlecht gemacht, selten so eine murks gesehen. zum teil war nicht mal möglch dem spielpartner beizuterten obwohl gleicher quest schritt.

  2. Mein Endgame-Update und meine Wertung sind nun ebenfalls im Artikel zu finden. Außerdem habe ich Pro & Contra basierend auf dem Feedback noch einmal angepasst und finde, die zusammenhängenden Punkte sind nun klarer erkennbar. Viel Spaß beim Lesen. :mrgreen:

  3. Ich unterschreibe den Punkt mit der Fettschreibung: Es wirkt recht willkürlich und verwirrt im Lesefluss eher als das es hilft. Ich würde mir hier auch eher wünschen möglichst ganz darauf verzichten bzw. wirklich nur signifikante Stellen zu fetten: "14 verschiedene Waffengattungen" bspw. finde ich ein absolut relevant Fakt und gut dass es gefettet wurde. Passagen oder Schlagwörter wie "Ihr merkt:", "kreativer Neuschöpfungen" oder "ein fürstlicher Anblick" dagegen überhaupt nicht. Weniger ist hier definitiv mehr.
    Ich erwarte bzw. wünsche mir von solchen visuellen Eyecatchern einfach, dass sie mich - insbesondere bei einem nochmaligen Überfliegen des Textes - direkt auf die relevantesten Punkte/Fakten/Argumente lenken und diese hervorheben. Ein Satz wie "neue Mordwerkzeuge gibt es in Monster Hunter Wilds keine" tut das.
    Wenn einfach irgendwas in jedem zweiten Satz gefettet wird geht dieser Effekt aber völlig verloren. Ein gefetteter Satz wie "auf der einen Seite schade" sagt dagegen garnichts, sondern erwartet von mir dass ich erst dazu den umliegenden Bereich lese, um überhaupt zu verstehen was denn Schade ist.

  4. insaneRyu hat geschrieben: 24.02.2025 21:34 Im Fazit bzw Pro und Kontra ist der Versatz zwischen den Sätzen die im Pro anfangen und dann im Kontra enden außerdem teils sehr groß. Ich musste da erstmal etwas suchen bis ich jeweils die korrekten Kombinationen gefunden hatte. Kein Beinbruch, aber etwas nervig. Wäre toll wenn bei der Nutzung dieses 'Features' darauf geachtet wird, dass Anfang und Ende jeweils in der gleichen Zeile sind.
    Ich habe versucht, da ein wenig herumzuexperimentieren, bin aber zu keinem besseren Ergebnis gekommen. Dadurch, dass die Sätze bei Contra teilweise länger waren, standen sie nie genau nebeneinander. Daher habe ich mich dann zum Schluss einfach dafür entschieden, sie ganz ans Ende zu packen, damit man zumindest nicht noch zwischen den anderen Punkten hin- und herspringen muss. Aber ich kann verstehen, dass du damit nicht unbedint zufrieden bist.
    insaneRyu hat geschrieben: 24.02.2025 21:34 Eine kleine Kritik zum Test habe ich aber dann noch noch: gefühlt geht er nicht wirklich in die Tiefe und leiert nur alles herab was man aus der Vorberichterstattung eh schon kennt. Kein Wort zur Waffenbalance (Ist Bogen so übermächtig wie befürchtet? Ist Langschwert immer noch die easy-to-learn Waffe die gefühlt von 50% aller Spieler bevorzugt werden wird?) Welche Waffen fühlen sich durch die Veränderungen von World / Rise zu Wild besser oder schlechter an? Wie schwer / leicht ist es die Dekos zu grinden? Hoher Grindaufwand oder kommt man einfach an eine solide Grundausstattung um alle Waffen ordentlich nutzen zu können? Wie verändert sich das Feeling diverser Waffen von Early zu Lategame? (In World / Rise brauchten manche Waffen ja schon bestimmte Skills um gut nutzbar zu sein, weil sich die Waffen ohne die Skills einfach unglücklich spielten.)
    [Ja manche Infos sind für eine generalisten Videgamewebsite vielleicht zu speziell, aber trotzdem fühlt sich der Test sehr oberflächig an]
    Danke dir für die Kritik, die auch gut verstehen kann. Dass die...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1