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Nebuchadnezzar (Taktik & Strategie) – An den Flüssen von Babylon

Ihr vermisst die klassische Aufbaustrategie in der Antike wie Caesar oder Pharao? Dann solltet ihr Nebuchadnezzar mal genauer anschauen – denn hier treffen sich Städtebau und Logistikmanagement im alten Mesopotamien. Wieso das richtig gut funktioniert, erfahrt ihr im Test!

© Nepos Games / Nepos Games

Nebuchadne….wer?!

Zugegeben: Schon der Name macht es dem Spiel nicht leicht. Nebuchadnezzar klingt eben einfach nicht so richtig schmissig. Allerdings ist vor allem Nebukadnezar II., so die eingedeutschte Schreibweise, ein überaus passender Charakter für Aufbaustrategie zwischen Euphrat und Tigris – wurden unter seiner Herrschaft im 6. Jh. v. Chr. doch faszinierende Bauten wie das strahlend blaue Ischtar-Tor gefertigt, eines der berühmten Stadttore Babylons.

Wer Klassiker wie Caesar oder Pharao kennt, findet sich dann auch schnell beim Städtebau im Zweistromland zurecht: Aus isometrischer Perspektive und in stimmungsvoller 2D-Kulisse errichte ich Häuser, Verarbeitungsstätten, Lager und Dienstleistungsgebäude, versorge Einwohner mit Waren, um ihre Behausungen im Level zu steigern, handle mit den Nachbarreichen und errichte später große Tempel und Monumente, um das eigene Ansehen zu steigern. Dazu lege ich Bewässerungsgräben an, um den Wüstensand urbar zu machen, errichte Farmen und Lehmgruben, schaffe Keramikwerkstätten, Handelshäfen und verschönere die Viertel meiner in Villen lebenden Oberschicht, damit sie überhaupt erst in meine Stadt kommen.

Ey, wo ist meine Ziegenmilch?

Doch Nebuchadnezzar ist im Kern mehr Logistik-Manager als Stadtbau-Simulator. Denn von den zahlreichen Waren, von Brot und Ziegenmilch über Datteln bis religiöse Statuetten, die für drei Bevölkerungstypen vom einfachen Bauern bis zum Aristokraten in bis zu vier Stufen notwendig sind, muss ich jede einzelne Route von der Produktion bis zur Auslieferung planen. Anders als in ähnlichen Spielen wie der Anno-Reihe, wo ich eher aufs große Ganze achte und mir bis auf Reichweiten-Zonen keine Gedanken über die Lieferung mache, muss ich hier jeden Lieferweg per Karawane und Marktläufer selbst einrichten.

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Die Wege zur Verteilung von Waren müssen manuell angelegt werden. © 4P/Screenshot

Das heißt, ich muss von Anfang an Wege von der Produktion in die Lager vorsehen, deren Radius so klein ist, dass es schnell eng wird und es auf exakte Platzierung der Gebäude ankommt. Zwar tauschen hier die Träger ihre Waren noch selbst mit Produktionsstätten und Lagern, doch muss ich penibel darauf achten in welcher der auf sechs Warenstapel á sechs Güter begrenzten Aufbewahrungsstätten ich welche Ware lagern möchte. Will ich dann mein Brot von den Bäckereien zu meinen Märkten transportieren, muss ich auf die gewünschte Ware festgelegte Karawanen aussenden, die das Produkt von einem Lager zum nächsten bewegt. Zudem sollten zuvor die Routen der Lieferanten festgelegt worden sein, die mit Wasser, Brot oder später auch Bronzeschmuck und Papyrus von Haus zu Haus gehen, um die Bewohner bei Laune zu halten.

  1. Werde dem ganzen eine Chance geben. Pharao war und ist mein liebster City Builder, en ich tatsächlich heute noch ab und zu anschmeiße.
    Komplexe Lieferketten á la Anno brauchts da m.E. gar nicht, Fokus lag bei mir persönlich eher auf dem Monumentenbau.

  2. Ich liebe die Sierra/Impressions Games City Builder wie Caesar 3 und Der erste Kaiser. Und daher spricht mich dieses Spiel hier auch extremst an. Aber diese Beschreibung des Mikromanagements bezüglich der Lieferketten/Auslieferung hat es mir dann doch madig gemacht. Wenn es eine Demo gäbe, würde ich das mal ausprobieren, aber so verzichte ich darauf, und hoffe Pharao holt mich da eher nochmal ab. Ansonsten hat mich nach dem 3D Caesar IV von 2006 und dem genialen, weil so unheimlich freien Medieval Lords kein Aufbaustrategietitel mehr angesprochen.
    Überhaupt, warum nicht mal ein neues Caesar oder eben Medieval Lords 2? Muss doch auch dafür eine Nische da sein...

  3. Klingt erstmal interessant, aber wenn man bei der Supply Chain evtl. wegen des hinsichtlich des Mikromanagements aufwändigen und anscheinend störungsempfindlichen Logistikkonzepts oberflächlich bleibt, und dabei nicht einmal eine mehrstufige Produktionskette hat, dann ist meine erwartete Langzeitmotivation eher begrenzt. Militär scheint es auch kaum zu geben, so dass sich für mein Gefühl beim Lesen des Tests Nebuchadnezzar irgendwie zwischen die Stühle von Anno, SimCity und Factorio setzt, aber dabei jeweils nur an der Oberfläche kratzt. Klingt zwar unterhaltsam, aber nicht interessant genug um es meiner Bibliothek hinzuzufügen.

  4. Sehr cool, ich hab mal wieder Lust aus Aufbau, auch wenn ich als alter Rimworlder eher zu Songs of Syx tendiere. Das Setting finde ich sehr ansprechend. Da bekommt man gleich Bock auf blaue Kacheln.

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