Trotz etwas kleinteiliger Menüs funktioniert dieses Prinzip nach etwas Eingewöhnungszeit gut und erweitert den üblichen Städtebau um eine interessante Facette. So bin ich beinahe durchgehend damit beschäftigt, die besten Routen und Versorgungswege auszutüfteln. Mit jedem Stufenaufstieg der Gebäude kommen zudem nicht nur weitere Bedürfnisse hinzu, sondern auch der Bedarf an Basis-Waren steigt, da mehr Menschen in einem Haus wohnen. Mehr Bevölkerung heißt im Umkehrschluss aber auch mehr Arbeitskraft, die ich dringend in meinen Werkstätten, auf meinen Feldern und für den Transport benötige.
Gleichzeitig steigt die Gefahr eines Totalzusammenbruchs meiner Wirtschaft: Fällt durch einen Fehler nur eine der Lieferketten aus, verliere ich durch Zurückstufung meiner Gebäude schnell Einwohner, was zu weiteren Engpässen und Ausfällen führen kann. Besonders fragil wird das System, wenn ich z.B. Bürger und Bauern gleichermaßen für eine Lieferkette brauche. So wird etwa Bier, das für die vierte Stufe der einfachen Häuser benötigt wird, von Bürgern gebraut, nachdem die Gerste von Bauern angebaut wurde.
Ziehen meine Bürger nun aber aus, weil z.B. Fisch auf dem Transportweg hängengeblieben ist oder der Bedarf nicht gedeckt ist, kann es zu einem Bier-Engpass kommen, durch den möglicherweise Bauern die Stadt verlassen. Um diese Abwärtsspirale nicht in Gang zu setzen braucht es viel Übersicht und Präzision bei der Zuordnung der Lager, was mit etwas Übung aber flüssig von der Hand geht – auch wenn einige der Symbole wie etwa Gerste und Weizen oder Bronzebarren und Backsteine sich etwas zu ähnlich sind und so vermeidbare Fehler passieren können.
Viel Transport – wenig Städtebau
Die Warenketten sind übrigens recht kurz. Mehrstufige Verarbeitungen wie bei Anno und Co. gibt es im alten Mesopotamien nicht. Auch beschränken sich die Dienstleistungen auf Wasserträger, Beamte und Priester. Anders als bei Pharao gibt es hier kein Gesundheitswesen, keine Feuerwehr, keine Unterhaltungsgebäude etc. Der Spielablauf ist klar auf das Management der Waren zugeschnitten, sodass der Städtebau zum Teil etwas zu sehr in den Hintergrund tritt, wenngleich ich dennoch durchgehend mit der Optimierung meiner Siedlung beschäftigt bin. Dafür gibt es übrigens sehr umfangreiche und grafisch schlüssig aufbereitete Statistiken, die mir schnell Fehler in Planung und Ausführung meiner Produktion offenbaren.
Insgesamt setzt die Kulisse auf einen gelungenen Mittelweg zwischen Übersicht und Wuselfaktor. Waren werden in Lagern jederzeit klar sichtbar angezeigt, Anhand der Standfarbe von Märkten kann ich erkennen welche Waren ausgeliefert werden und die Gebäudestufen sind deutlich voneinander abgesetzt. Gleichzeitig werkeln überall nett animierte Figuren und mit Trägern, Karawanen und Co. entsteht eine lebendig wirkende Siedlung. Natürlich kann man technisch bei weitem nicht mit dem Aufbau-Schwergewicht Anno 1800 mithalten, doch ist die 2D-Kulisse ein schönes Zitat des klassisch-antiken Aufbaustrategie.
Werde dem ganzen eine Chance geben. Pharao war und ist mein liebster City Builder, en ich tatsächlich heute noch ab und zu anschmeiße.
Komplexe Lieferketten á la Anno brauchts da m.E. gar nicht, Fokus lag bei mir persönlich eher auf dem Monumentenbau.
Ich liebe die Sierra/Impressions Games City Builder wie Caesar 3 und Der erste Kaiser. Und daher spricht mich dieses Spiel hier auch extremst an. Aber diese Beschreibung des Mikromanagements bezüglich der Lieferketten/Auslieferung hat es mir dann doch madig gemacht. Wenn es eine Demo gäbe, würde ich das mal ausprobieren, aber so verzichte ich darauf, und hoffe Pharao holt mich da eher nochmal ab. Ansonsten hat mich nach dem 3D Caesar IV von 2006 und dem genialen, weil so unheimlich freien Medieval Lords kein Aufbaustrategietitel mehr angesprochen.
Überhaupt, warum nicht mal ein neues Caesar oder eben Medieval Lords 2? Muss doch auch dafür eine Nische da sein...
Klingt erstmal interessant, aber wenn man bei der Supply Chain evtl. wegen des hinsichtlich des Mikromanagements aufwändigen und anscheinend störungsempfindlichen Logistikkonzepts oberflächlich bleibt, und dabei nicht einmal eine mehrstufige Produktionskette hat, dann ist meine erwartete Langzeitmotivation eher begrenzt. Militär scheint es auch kaum zu geben, so dass sich für mein Gefühl beim Lesen des Tests Nebuchadnezzar irgendwie zwischen die Stühle von Anno, SimCity und Factorio setzt, aber dabei jeweils nur an der Oberfläche kratzt. Klingt zwar unterhaltsam, aber nicht interessant genug um es meiner Bibliothek hinzuzufügen.
Sehr cool, ich hab mal wieder Lust aus Aufbau, auch wenn ich als alter Rimworlder eher zu Songs of Syx tendiere. Das Setting finde ich sehr ansprechend. Da bekommt man gleich Bock auf blaue Kacheln.
Sehr interessant, wirkt wie eine Mischung aus Pharao und Factorio ^^