Fazit
Die mysteriöse Geschichte, das freiere Umherstreifen und die sinnvollen Neuerungen sind genau das, was dem mauen Neverwinter Nights 2 gefehlt hat. Gerade die Übersichtskarte, auf der ihr den Dschungel von Chult nach eurem Gutdünken erkunden könnt, bringt ein ganz neues Freiheitsgefühl. Auch wenn sie vielleicht noch ein wenig mehr Leben und Abwechslung in der Darstellung vertragen könnte – schöner als bei Mount & Blade ist sie allemal. Zweite wichtige Neuerung ist der Handel mit Rohstoffen, der zwar grundsätzlich zu begrüßen ist, aber dem es an der Ausführung mangelt. Mit Pirates! etwa hat das wenig zu tun, da es insgesamt zu wenig Waren, Handelswege und Verdienstmöglichkeiten gibt. Dafür habt ihr im Add-On die motivierende Möglichkeit, von Anfang eure Party mitzunehmen und auch immer wieder umzubauen. Die Story mit ihren Intrigen, Wendungen und Geheimnissen ist deutlich spannender als bei Drakensang, so dass man erzählerisch immer bei Laune gehalten wird und das Ende auch erleben will. Dafür müsst ihr euch erst durch ein anspruchsvolles Abenteuer kämpfen, das gespickt ist mit gefährlichen Monstern, die nicht leicht zu knacken sind. In den Kämpfen helfen euch die Gefährten, eure sündteure Waffe sowie euer besonderer Freund – die Pausetaste. Sie sorgt für taktische Ruhe in den hektischen Echtzeitgefechten, die auf schwächeren Systemen zudem ruckeln. Leider wird der Erkundungsreiz etwas gehemmt, da vieles im Abenteuer bloßer Zierrat ohne Interaktionsmöglichkeit ist. Trotz der Schwächen schafft es Storm of Zehir jedoch, aus dem wenig einfallsreichen Grundspiel letztlich noch ein gutes Rollenspiel zu zaubern.Wertung
Finsteres Dschungel-Add-On, das um Welten besser ist als das öde Grundspiel.
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Die Wertung deckt sich nicht wirklich mit meinem Empfinden, aber gut.
Gerade die Oberweltmap und die Story sind der Sargnagel für die Erweiterung. Mit der Map kann man sich ja anfreunden, allerdings sind die Ladezeiten zwischen Kampf-Map, Oberwelt, Kampfmap, Oberwelt so nervig und zeitaufwendig (und an meiner Hardware liegt das definitiv nicht) das ich am Ende nur noch mit meiner Schurkin rumgelaufen bin, um ja nicht in irgendwelche Kämpfe verstrickt zu werden. Die diversen Locations sind nett und vermitteln etwas PnP-Gefühl, andererseits sind sie so irrelevant bezogen auf den Plot, das ich spontan an die Sandboxer von Bethesda erinnert sag.
Die Möglichkeit, eine eigene Gruppe zusammenzustellen ist nett und erinnert an die guten alten RPGs aber hat auch ihre Schattenseiten. Den Charakter muss man sich halt denken. Und wie immer in NWN muss man ahnen können, welche Waffen in etwa auftauchen werden. Wer einen Fokus auf zwergische Streitaxt legen will sollte z.B. beachten, dass man an die erst nach einigen Stunden rankommt. Bei anderen Waffen sieht es ähnlich aus. Das Crafting macht aber viel wett, auch wenn hier wieder der Schwachsinn eingebaut wurde, dass man ab 3 Enchantments einen Gegenstand nicht mehr bearbeiten kann - auch wenn es nur um eine Aufwertung eines vorhandenen geht.
Größte Schwäche ist hier der "mysteriöse" Plot und krankt am selben Phänomen wie Fallout 3. Netter Einstieg, eine Hand voll alberner Fetchquests, ein Twist der einen so sehr überrascht wie die aufgehende Sonne am Morgen (zumal es relativ scheißegal ist, weil man zu den NPCs eh keinerlei Bindung aufbaut) und der Bossdungeon. Finito. Der Rest des Spiels ist Sandbox-Padding.
Das einzige, was mich wirklich gefreut hat war die Möglichkeit, dass man nun endlich auch mal die Skills der Partycharaktere nutzen kann. Das man in den Vorgängern selbst alle Social Skills haben musste, weil der charismatische Paladin sich während einem Dialog in der Nase bohrte war bei den Vorgängern bescheuert.
Ich fand den NWN2 wesentlich schlechter als die Addons vom ersten Teil. MotB war ne großartige Steigerung, dennoch find ich den ersten Teil besser.
Ich spiele weiterhin dran - es gefällt mir immer besser! Der Anfang ist im Verhältnis zum späteren Verlauf allerdings eher mau. Chapeau Obsidian - erstaunlich, wie unterschiedlich und gut die beiden Addons sind!
Vg,
MrM
War der Tester schon an der Schwertküste unterwegs, oder nur in Samarach?
Dort bekommt der Handel nämlich wirklich eine essentielle Bedeutung, Samarach ist eigentlich nur "Tutorial".
MotB hat definitiv die bessere Story, Storm of Zehir kommt dagegen einer guten P&P Umsetzung sehr nahe (tolle Dialogoptionen, sehr viele nutzbare Skills, wenig Linearität).
Die Wertung an sich geht in Ordnung.
Ich persönlich kann jedem D&D Fan SoZ nur wärmstens empfehlen.