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Nintendo Switch (Konsole) – Fusion von Handheld und Heimkonsole

Mit der Switch soll alles anders werden: Nintendo will nicht nur den Couch-Multiplayer wiederbeleben, sondern auch den Spagat zwischen einem Handheld und einer Heimkonsole meistern. Keine allzu leichte Übung, zumal es bislang noch am Spielenachschub hapert. Wir unterziehen die eierlegende Wollmilchsau in zwei Teilen einem Praxistest, den wir Anfang nächster Woche finalisieren.

© Nintendo / Nintendo

Vorteil: Pro Controller

Wer sich einfach nur vor den TV lümmelt und die Switch mit dem zusätzlich für 69 Euro erhältlichen Pro-Controller als klassische Heimkonsole nutzt, bekommt von den oben beschriebenen Problemen wenig mit. Das klassische Eingabegerät im stylishen halbtransparenten Design fühlt sich wertig an, liegt gut in der Hand, bietet angenehm große Knöpfe auf der Vorderseite und ein sehr gutes Digi-Kreuz. Auch die Sticks wissen zu überzeugen und gefallen mir noch etwas besser als die Exemplare der PS4, erreichen aber nicht ganz die Präzision des Xbox-One-Controllers. Negativ fallen aber auch hier die fehlenden Analog-Trigger auf. Was für ein Versäumnis für Rennspiele! Die NFC-Schnittstelle für technische Gadgets und Figuren wie Amiibos oder Skylanders sitzt diesmal unter dem rechten Analogstick (bzw. beim Pro-Controller links oberhalb davon). Der Bildschirm bietet dank Nutzung eines aktuellen IPS-Panels ein deutlich leuchtstärkeres und farbkräftigeres Bild als die alten Exemplare von Wii U und in diversen 3DS-Revisionen. Im Vergleich zu den knackigen Farben und dem tiefen Schwarzwert der ersten PS Vita zieht er aber den Kürzeren, zumal Sonys „Oldie“ auch bei der Blickwinkelstabilität noch etwas besser abschneidet (auf der Switch trübt sich das Bild nur dann ein wenig ein, wenn man in spitzem Winkel auf den Schirm schaut). Auch das IPS-Panel des Smartphones Huawei Nova zeigt leuchtstärkere Farben als Nintendos Neuling.

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Der filigrane abklappbare Ständer wirkt ziemlich zerbrechlich (für Vergrößerung anklicken). © 4P/Screenshot


Sommertauglicher Bildschirm

Mit der Wahl der 720p-Auflösung lag Nintendo in Kombination mit der Diagonale von 15,7 cm offenbar goldrichtig: Das Bild auf dem kleinen Screen präsentiert sich angenehm scharf. Um Kanten einzelner Pixel zu erkennen, muss man das Handheld schon sehr nah vors Auge halten. Da der Chip also nicht wie im TV-Betrieb eine 1080p-Auflösung stemmen muss, lässt sich vermutlich einiges an Strom sparen. Auf Fotos einer zerlegten Konsole nahm der Akku verhältnismäßig viel Platz im aufgeräumt konstruierten Inneren ein – also ähnlich wie es bei modernen Smartphones der Fall ist.

Da heute auch in Hamburg endlich mal wieder die Sonne schien, konnten wir eben noch die Tauglichkeit für Mehrspieler-Sessions im Freien überprüfen. Das Ergebnis: Das Display ist zwar nicht entspiegelt, trotzdem lässt sich das Geschehen dank hoher Helligkeit noch einen Deut besser erkennen als auf der Ur-Vita mit Ihrem OLED-Schirm – und viel besser als auf dem dunklen Pendant des New 3DS. Die Switch ist somit klar das beste moderne Handheld fürs Freie. Die kapazative Touch-Funktion kommt übrigens ausschließlich in „Mobil-Titeln“ wie dem Musikspiel VOEZ zum Einsatz, die sich nicht im TV-Modus starten lassen. Während das Gehäuse in der Docking-Station steht, kann man schließlich nicht auf dem verdeckten Touchscreen herumtippen!

Kostspieliges Vergnügen

Eurogamers Technik-Ressort Digital Foundry geht in seiner aktuellen Analyse davon aus, dass ein modifizierter Tegra X1 im Inneren arbeitet. Daher dürfte die Leistung (im Dock-Betrieb bei einer GPU-Taktung von 768 MHz.) vermutlich leicht unter der von Nvidias kleiner Settop-Box Shield TV (ca. 0,51 TeraFLOPS bei einer GPU-Taktung von 1 GHz.) liegen. Shield TV kann zusätzlich noch auf vier schwächere und stromsparende CPU-Kerne zurückgreifen (ARM Cortex-A53), welche den „großen“ vier ARM Cortex-A57 aushelfen. Bei der Switch fehlen diese vier „kleinen Helfer“ – stattdessen bleibt ein A57-Kern für Systemaufgaben reserviert, während die übrigen vier von Spielen genutzt werden. Auch die Grafik bisheriger Spiele bestätigt den Eindruck, dass man sich näher am Bereich der Wii U (0,35 TeraFLOPS) befindet als an Sonys und Microsofts aktuellen Heimkonsolen. Zum Vergleich: Die „alte“ PS4 liegt etwa bei 1,8 TeraFLOPS, die Xbox One bei 1,3, die Xbox 360  bei 0,24, die PS3 bei 0,23 und die PS Vita bei 0,05 TeraFLOPS. Der SoC (System-on-a-Chip) der Switch lässt die ARM-CPU-Kerne demnach immer mit 1.020 Mhz laufen, egal welcher Modus genutzt wird. Die GPU wechselt aber von 768 MHz im Dock zu 384 MHz im Handheld-Modus. Spiele-Entwickler können anscheinend auch noch einen Modus mit 307,2 MHz nutzen, wenn das für die erforderliche Grafikleistung ausreicht.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigt trotz kleiner technischer Schnitzer momentan am besten, wie sich eine ansehnliche offene Welt mit idyllischen Panoramen und schöner Vegetation auf der Switch umsetzen lässt. © 4P/Screenshot

Der eingebaute Lüfter schaltete bei uns nur selten in die höchste Stufe, so dass man nur dann ein leises Rauschen vernehmen konnte, wenn es im Zimmer komplett still war. A propos hörbar: Titel wie Zelda geben an der Docking-Station mit entsprechender Anlage einen räumlichen PCM-Sound aus, der die Stimmung der offenen Welt mit seiner räumlichen Ortung schön unterstützt. Am Handheld stöpselt man einfach seinen Kopfhörer mit der üblichen 3,5mm-Klinke an. Bluetooth-Headsets werden leider nicht unterstützt. Für Download-Titel wird vermutlich ziemlich schnell eine Speicherkarte nötig. Zum Glück geht Nintendo keine skurrielen Sonderweg wie Sony mit dem Memory-Stick der Vita. Totzdem dürfte es für Besitzer einer größeren Bibliothek kostspielig werden, sich mehrere der wechselbaren Micro-SD-Karten zuzulegen. Der interne Speicherplatz beträgt lediglich 32GB, wovon 4 GByte bereits für Betriebssystem & Co. reserviert sind.

  1. Hab mir vor ein paar Tagen zwei Trailer angesehen und ging auch problemlos aber in den eShop komm ich nicht immer auf's erste Mal.
    Da muss auf jeden Fall noch was passieren.

  2. Schau dir einmal die Bandbreiten Auslastung im Router an wenn die Switch ein Video abspielt.
    Feste IP brauchst du nicht, DHCP reicht vollkommen. Das die Switch scheinbar WLAN Probleme hat, wird immer wieder erwähnt.
    Meine zieht Updates mit einer vernünftigen Geschwindigkeit. Trailer habe ich bisher noch keine angeschaut.

  3. Mal eine ganz andere Frage: Ich habe das Problem, dass die Switch keine Trailer-Videos ruckelfrei darstellen kann, weil es mit dem Nachladen nicht hinterherkommt. Die Switch steht direkt neben meinem Router. Mein 16K-ADSL-Anschluss reicht eigentlich auch locker, um 1080p-Inhalte flüssig wiedergeben zu können (Youtube, Twitch, Netflix, Amazon Prime Video - alles über den FireTV-Stick, der auch über WLAN verbunden ist). Trotzdem kann ich mir quasi keinen einzigen Trailer mit der Switch anschauen, weil die durchschnittlich alle zwei Sekunden für jeweils eine Sekunde nachladen muss...
    Haben andere 16K-Nutzer dasselbe Problem?^^
    Es gibt ja angeblich diesen Workaround, der Switch eine feste IP zu geben (fragt mich nicht warum das so sein soll, ich weiß es selbst nicht...), aber auch das bringt nichts...

  4. Tonkra04 hat geschrieben: 13.03.2017 21:55
    Kya hat geschrieben: 13.03.2017 15:28 "Nintendo recently confirmed that Nintendo Switch save data can’t be backed up – Switch saves are stored on the platform’s internal storage and “cannot be saved or copied to a microSD card”, reads Nintendo’s official FAQ.A solution to this problem would be the use of cloud saves via Nintendo’s online network, and based on what Reggie had to say on the matter, cloud saving could be a possibility. “Wouldn’t that be wonderful? Stay tuned”, Fils-Aime said."
    Wouldn't that be wonderful... Soll ich jetzt weinen oder lachen über solch eine Aussage?
    Man kann nicht einfach sagen "cloud-save kommt circa xx.xx"
    Als wenn es was bahnbrechendes wäre cloud-save anzubieten. Typisch Reggie.
    ich habe in meinen 30 Jahren und meinen sicher 24 Jahren in denen ich auf Konsolen spiele nicht einmal so etwas wie ein Save-Backup je gebraucht... Vielleicht bin ich ja damit auch alleine, who knows.
    ...Also in meinen sicher 24Jahren in denen ich auf Konsole Spiele habe ich ständig mit BackUps gearbeitet.
    Hilft immer dann wenn ein Spiel AutoSaveFunktion hat und nur einen Speicherstand erlaubt.
    (bspw. Demon Souls)
    Lass es nen schweren Hardwaredefekt geben
    ..Oder denk einfach mal so...Wir reden hier nicht von einer klassischen Konsole, sondern auch "halb-HandHeld"
    du besitzt die Switch seit 1-2 Jahren, und dann verlierst du dat Dingens im Urlaub.
    usw.
    ...Du verlierst dann jegliche Spielstände.
    Cloudsave ist ja iwo schon angekündigt.
    Jedoch gilt hier.. das ist CloudSave.. net lokal bei mir zu Hause..
    und darüberhinaus.. der Onlineservice wird Geld kosten.
    d.h. indirekt muss man Geld Zahlen um BackUps seiner SaveGames zu machen.
    Ist mir persönlich ein großer Kritikpunkt an der Switch derzeit, und kann mir das nur damit erklären, dass Nintendo sehr sehr große Angst vor "Hackern" hat. ^.^''

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