Karge Online-Anbindung
Auch das lokale Hinzufügen neuer Freunde funktionierte nicht wie geplant: Theoretisch muss man bei zwei sich in der Nähe befindlichen Konsolen einfach nur eine entsprechende Suchfunktion starten, in der Praxis klappte es jedoch nicht und wir wichen auf eine klassische Freundesanfrage mit Zahlencode im Netz aus. Allgemein wirken die Online-Modi bisheriger Spiele ziemlich steinzeitlich. In Fast RMX und Super Bomberman R etwa muss man mit simplen Online-Lobbies und einer geringen Modi-Vielfalt leben. Von sozialen Clubs, Streaming-Einbindung oder ähnlichen übergeordneten Errungenschaften der Konkurrenzkonsolen fehlt bislang jede Spur. Lediglich Screenshots lassen sich mit einem Knopf schießen, um sie per Micro-SD-Karte zu kopieren, auf Twitter oder Facebook zu teilen. Auch das Speicherstand-Management lässt noch zu wünschen übrig, vor allen im Vergleich zum bequemen Cloud-System von Xbox One und PlayStation 4. Bislang gibt es keinen Weg, Speicherdaten auf eine andere Konsole zu kopieren.
Löblich ist, dass die System-Menüs elegant und ruckelfrei über den Schirm flutschen und ein viel flüssigeres Nutzererlebnis bieten als auf 3DS und Wii U mit ihren langen Wartezeiten. Zudem verknüpft Nintendo endlich die im eShop gekauften Titel mit einem Account statt der Konsole. Wer möchte, kann also pro Gerät bis zu acht Konten anlegen und sie auf Wunsch mit einem „Nintendo-Account“ für den eShop und Online-Modi verknüpfen. Gäste können dann bei physischen Spielmodulen aus dem Handel ihre eigene Speicherstände anlegen. Bei Download-Titeln muss man aber mit ärgerlichen Einschränkungen leben: Wer seinen Nintendo-Account z.B. auch auf einer zweiten Konsolen nutzt, kann dort keine eShop-Spiele herunterladen: Das funktioniert nur, indem er das zweite Gerät als Primärkonsole festlegt und das erste quasi für den eShop deaktiviert wird. Auf der PlayStation 4 und vor allem der Xbox One ist die Handhabung mehrerer Konten viel unkomplizierter und großzügiger geregelt.
Kratzer oder keine Kratzer?
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Natürlich haben wir auf unseren mittlerweile drei Geräten auch auf die Schwachstellen geachtet, über die im Netz hitzig diskutiert wurde: Wir haben z.B. nach wie vor keine Kratzer am unteren Rand neben dem Bildschirm festgestellt. Die nicht gepolsterte, aus rauem Plastik gefertigte Docking-Station hinterlässt nach dem Herausziehen des Handhelds zwar einen kleinen Abdruck, dieser ließ sich bislang aber stets mit einem Microfasertuch wegwischen. Da kein robustes Gorilla-Glas sondern Kunststoff den Bildschirm abdeckt, kann es leichter zu Kratzern kommen als bei manch anderem Mobilgerät. Auch Verbindungsprobleme mit Joy-Con-Controllern sind lediglich zu Beginn zwei mal aufgetreten, danach nicht mehr. Positiv ist übrigens, dass die Funkverbindung zu den zwei Minicontrollern auch aus größerer Entfernung noch funktioniert. Erst nachdem ich mich rund zwölf Meter von der Konsole entfernt hatte und eine Wand im Weg war, brach das Signal ab.
Schade ist allerdings, dass sich der Touchscreen nicht mehr wie bei der Wii-U als Extra-Bildschirm nutzen lässt, z.B. für ein Inventar oder einen zweiten Spieler wie bei Rayman Legends. Entweder man spielt auf dem Handheld oder die Konsole steht im Dock versenkt und man muss den Fernseher benutzen. Recht ordentlich schlägt sich der Akku, der bei bei normalem Spielbetrieb grob geschätzt drei Stunden lang durchhält. Ein schönes Detail ist, dass die Ladestand-Warnung sich bereits früh zu Wort meldet und das Gerät rund 20 Minuten später in eine Art Zwangs-Standby versetzt. Kommt man kurze Zeit später nach Hause und verbindet das Gerät mit Docking-Station oder einem USB-C-Ladegerät, ist der aktuelle Fortschritt nicht verloren und man kann direkt wieder ins Spiel einsteigen. Nur wenn der Akku komplett entladen wurde, funktioniert das nicht mehr. Das Aufladen der Konsole und ihrer angesteckten Joy-Cons nimmt rund drei bis dreieinhalb Stunden in Anspruch. Wenn man währenddessen nebenbei spielt, dauert es sogar noch länger.
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Ärgerlich ist in dem Zusammenhang, das Nintendo bei den Kabeln für den HDMI-Anschluss und den Pro Controller mal wieder bei der Länge gespart hat (je rund anderthalb Meter): Gibt der Akku des Pro-Controllers den Geist auf, muss man sich also nah vor die Konsole hocken, um weiterspielen zu können. Alternativ kann man natürlich gründlicher darauf achten, dass das Eingabegerät immer gut geladen ist (oder steigt notfalls auf die Joy-Cons um). Längere USB-C-Kabel sind zumindest im Fachhandel noch äußerst rar gesäht – im Gegensatz zum PS4-Controller, für den richtig lange Micro-USB-Strippen zum Aufladen erhältlich sind. Zu Gute halten muss man dem Pro-Controller allerdings, dass er viel länger durchhält als das PS4-Pendant mit seinem integrierten Nebelscheinwerfer.
Hab mir vor ein paar Tagen zwei Trailer angesehen und ging auch problemlos aber in den eShop komm ich nicht immer auf's erste Mal.
Da muss auf jeden Fall noch was passieren.
Du kennst kein 56k![Wink ;)](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_wink.gif)
...
Nur mal als gegenpunkt: bei mir laufen die Videos (im Gegensatz zur U) sauber.
Schau dir einmal die Bandbreiten Auslastung im Router an wenn die Switch ein Video abspielt.
Feste IP brauchst du nicht, DHCP reicht vollkommen. Das die Switch scheinbar WLAN Probleme hat, wird immer wieder erwähnt.
Meine zieht Updates mit einer vernünftigen Geschwindigkeit. Trailer habe ich bisher noch keine angeschaut.
Mal eine ganz andere Frage: Ich habe das Problem, dass die Switch keine Trailer-Videos ruckelfrei darstellen kann, weil es mit dem Nachladen nicht hinterherkommt. Die Switch steht direkt neben meinem Router. Mein 16K-ADSL-Anschluss reicht eigentlich auch locker, um 1080p-Inhalte flüssig wiedergeben zu können (Youtube, Twitch, Netflix, Amazon Prime Video - alles über den FireTV-Stick, der auch über WLAN verbunden ist). Trotzdem kann ich mir quasi keinen einzigen Trailer mit der Switch anschauen, weil die durchschnittlich alle zwei Sekunden für jeweils eine Sekunde nachladen muss...
Haben andere 16K-Nutzer dasselbe Problem?^^
Es gibt ja angeblich diesen Workaround, der Switch eine feste IP zu geben (fragt mich nicht warum das so sein soll, ich weiß es selbst nicht...), aber auch das bringt nichts...
Hilft immer dann wenn ein Spiel AutoSaveFunktion hat und nur einen Speicherstand erlaubt.
(bspw. Demon Souls)
Lass es nen schweren Hardwaredefekt geben
..Oder denk einfach mal so...Wir reden hier nicht von einer klassischen Konsole, sondern auch "halb-HandHeld"
du besitzt die Switch seit 1-2 Jahren, und dann verlierst du dat Dingens im Urlaub.
usw.
...Du verlierst dann jegliche Spielstände.
Cloudsave ist ja iwo schon angekündigt.
Jedoch gilt hier.. das ist CloudSave.. net lokal bei mir zu Hause..
und darüberhinaus.. der Onlineservice wird Geld kosten.
d.h. indirekt muss man Geld Zahlen um BackUps seiner SaveGames zu machen.
Ist mir persönlich ein großer Kritikpunkt an der Switch derzeit, und kann mir das nur damit erklären, dass Nintendo sehr sehr große Angst vor "Hackern" hat. ^.^''