Veröffentlicht inTests

Oculus Touch (Hardware) – Schattenboxen in VR

Im März startete die Rift noch ohne Bewegungs-Controller ins VR-Zeitalter, jetzt schließt Oculus Touch die Lücke. Die zwei Ringe mit handlichen Griffen erfassen sogar Fingergesten und sollen intuitive Spielkonzepte ermöglichen. In unserem Test nehmen wir das außerirdisch anmutende Zubehör näher unter die Lupe, welches dank einer weiteren Kamera auch kleinere Roomscale-Konzepte unterstützt.

© Oculus / Oculus

Was liegt bei?

Neben The Unspoken bekommen Vorbesteller die Minispielsammlung VR Sports von Sanzaru Games (Sly Cooper: Jagd durch die Zeit). Auch hier lassen sich Objekte wie der Schläger eine Hockey-Torwarts exakt bewegen. Die kleinen Prüfungen motivieren aber nur wenige Minuten lang und verwirren mitunter mit plötzlichen Perspektivwechseln: Mal wirft man während eines wichtigen Spielzugs einen Football und fängt ihn kurz danach in der Rolle des nächsten Spielers auf, die dritte Disziplin versetzt den Spieler vor einen Basketballkorb. Wer sich geschickt anstellt, kann sich aber immerhin in den weltweiten Bestenlisten nach oben arbeiten. Mitgeliefert werden neben den zwei Controllern mit Sicherheitsschlaufe und einer Tracking-Kamera mit Sockel und Kabel auch ein Adapter für ein später geplantes Rock-Band-Spiel („Rock Band Connector“). Die zwei Controller werden jeweils von einer handelsüblichen AA-Batterie (oder einem entsprechendem Akku) versorgt, die offenbar lange durchhält: Die zwei mitgelieferten Batterien mussten wir nach über zehn Spielstunden noch nicht wechseln – obwohl sogar ein kleiner Vibrationsmotor für fühlbares Feedback eingebaut ist.

[GUI_STATICIMAGE(setid=81143,id=92537107)]
Ungewohnt aber sehr ergonomisch und komfortabel: Jede Hand bekommt ihren eigenen Ringknubbel-Controller. © 4P/Screenshot

Im Gegensatz zu den fest verbauten Akkus von PlayStation Move muss man sich also keine Sorgen darüber machen, dass die Controller in ein paar Jahren den Geist aufgeben. Andererseits gibt es aber auch keine USB-Buchse für bequeme Ladestationen. Aufbau und Einrichtung gingen bei uns etwas leichter von der Hand als der Montage-Marathon bei HTC Vive oder die etwas umständliche Kalibrierung von PSVR. Zunächst wollte das Setup-Programm zwar noch nicht so richtig, nach einem Neustart von Windows 10 waren die Treiber aber richtig installiert und alle Schritte (wie das Ausrichten der Kameras) flutschten problemlos.

Roomscale mit Tücken?

Wer das Setup mit zwei frontalen Kameras (oder einer davon seitlich) wählt, bekommt unseren Erfahrungen nach eine recht ordentliche Roomscale-Erfassung auf kleinerem Raum – laut offiziellem Factsheet ist das System dann auf eine Fläche von 1,5 mal 1,5 Meter ausgelegt (oder sogar 2 x 2 Metern bei Titeln, die sich frontal vorm Nutzer abspielen). Wer sich umdreht, läuft allerdings Gefahr, ab und zu mit den Händen in den toten Winkel zu geraten, den die Kameras nicht erkennen können. Das Problem wird softwareseitig zwar ein wenig mit Hilfe der im Controller eingebauten Sensoren ausgeglichen (Gyroskop und Beschleunigungssensor), trotzdem muss man im kritischen Bereich damit leben, dass kurzzeitig der Controller davonschwebt oder anderweitig herumzuckt. In seltenen Momenten kann es am Rande des Bereichs auch vorkommen, dass das komplette Spielfeld leicht wackelt und man ein wenig ins Schwanken gerät. Wer keine toten Winkel, mehr Genauigkeit sowie eine größere Fläche möchte, sollte zu weiteren Tracking-Kameras greifen. Die Einbindung in Steam hat bereits verraten, dass insgesamt bis zu vier Exemplare unterstützt werden.

[GUI_STATICIMAGE(setid=81143,id=92537154)]
Ein Größenvergleich mit einem Vive- und Xbox-One-Controller. Durch den Fotoblitz erkennt man auf den Ringen die Tracking-Punkte, die sonst unsichtbar bleiben. © 4P/Screenshot

Wir haben es mit drei Kameras ausprobiert, die wir am Rande des Spielfelds auf selbstgebastelte Sockel oder stabile Kartons gestellt haben, in etwa auf Höhe der Controller. Das ermöglicht eine empfohlene Fläche von rund 2,5 mal 2,5 Metern. Das Experiment funktionierte: Wenn wir uns umdrehten, kam es seltener zu Fehlern oder Controllerzucken.

An der Leine

Wer direkt vorm Monitor das bestmögliche Tracking haben möchte, sollte die zwei frontalen Kameras allerdings nicht zu weit auseinander stellen und stattdessen lieber mit einem etwas kleineren Bereich Vorlieb nehmen. Je weiter die Controller von den Infrarot-Kameras mit ihrer begrenzten Auflösung entfernt sind, desto ungenauer wird schließlich auch das Tracking – anders als bei den präzisen Lasern der Vive. Ihr solltet übrigens mindestens zwei USB-3.0-Buchsen für den Anschluss des Headsets und des ersten Sensors reservieren. Für weitere Kameras langt laut Oculus auch der 2.0-Standard. Empfohlen werden dabei aber ebenfalls 3.0-Buchsen, die auch von uns benutzt wurden.

Eckdaten Oculus Touch:   © 4P/Screenshot
Maße: 98 x 110 x 100mm
Gewicht: 136 Gramm (ohne AA-Batterie)

Intern: Gyroskop, Beschleunigungssensor Externes Tracking: Infrarot
Preis: 199 Euro (inclusive Tracking-Kamera)

© 4P/Screenshot

Damit man nicht gegen den Tisch oder andere Hindernisse kracht, hat Oculus ein ähnliches Warnsystem wie beim HTC Vive eingebaut. Bei der Einrichtung geht der Spieler die Ränder seines Spielfelds mit dem Controller ab und legt so die leuchtenden Gitter-Grenzen des „Guardian“-Systems fest. Nähert man sich in einem Spiel dem Rand, wird plötzlich das leuchtende Gitter eingeblendet. So schützt man sich beim Spielen im Stehen effektiv vor Kollisionen. Im Sitzen kann das Gitter allerdings auch stören – z.B., wenn man zwischendurch mal kurz die Maus oder die Tastatur bedienen will und man die penetrant leuchtende Grenze an der Schreibtischkante direkt vor Augen hat. Bei bewegungsintensiven Spielen machte sich manchmal das etwas zu kurze Kabel der Oculus Rift bemerkbar: Wer mit mehreren Kameras die vollen 2,5 Meter Fläche nutzen möchte, muss den PC schon exakt am Rand der Spielfläche platzieren – und zwar so, dass auch die USB-Buchsen in die richtige Richtung zeigen. Andernfalls kann es passieren, dass man wie ein angeleinter Hund an seine Grenzen stößt.

 

  1. Wuschel666 hat geschrieben:Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.
    doch, die psvr als hardware liefert mindestens gleiche qualität, siehe zb. fliegengittervergleich, nur die ps4(pro) kann nicht mit der gleichen power die brille befeuern wie ein potenter pc es kann, darüber hinaus hat vive natürlich noch roomscaling, was psvr nunmal nicht bietet.
    greetingz

  2. 4P|Jan hat geschrieben:
    Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
    Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
    Das ist natürlich erfreulich.
    Ich bin da nicht so Up to Date, aber lag nicht der Minimalrechner schon im Bereich von 1400€? Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.

  3. 4P|Jan hat geschrieben:Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
    VR-Spiele müssen ja auch nicht cineastisch sein :ugly:

  4. Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
    Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1