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Oculus Touch (Hardware) – Schattenboxen in VR

Im März startete die Rift noch ohne Bewegungs-Controller ins VR-Zeitalter, jetzt schließt Oculus Touch die Lücke. Die zwei Ringe mit handlichen Griffen erfassen sogar Fingergesten und sollen intuitive Spielkonzepte ermöglichen. In unserem Test nehmen wir das außerirdisch anmutende Zubehör näher unter die Lupe, welches dank einer weiteren Kamera auch kleinere Roomscale-Konzepte unterstützt.

© Oculus / Oculus

Fazit

Schön, dass auch Oculus Rift endlich im Zeitalter von Bewegungssteuerung angelangt ist – und dann gleich mit derart gelungenen Controllern! Vor allem in Demos von Shootern wie Superhot VR oder Epics „Robo Recall“ sorgen die natürlichen Bewegungen für ein frisches Spielgefühl. Die Gebilde aus Griff und Ringen liegen sehr bequem in der Hand und bieten einen idealen Kompromiss aus Bewegungsfreiheit und Feedback durch Trigger, Knöpfe sowie den Analogstick. Oculus schafft es tatsächlich, diesen Spagat deutlich eleganter hinzulegen als frühe Datenhandschuhe, klassische Gamepads, Move oder die Vive-Controller. Sogar Roomscale-Spiele werden möglich – die sich meist aber auf eine etwas kleinere Fläche und die Ausrichtung nach vorne beschränken. Wer möchte, kann mit weiteren Tracking-Kameras nachhelfen, trotzdem bleiben die Roomscale-Möglichkeiten hinter dem großflächig konzipierten Laser-System der HTC Vive zurück – zumal jede weitere Kamera den Kabelsalat vergrößert. Die Touch-Controller sind also eine nicht ganz billige, aber gute Ergänzung für Oculus Rift, welche dessen Möglichkeiten bis hin zu akkuraten Faustschlägen oder Fingergesten erweitern.

Einschätzung: gut

Wertung

  1. Wuschel666 hat geschrieben:Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.
    doch, die psvr als hardware liefert mindestens gleiche qualität, siehe zb. fliegengittervergleich, nur die ps4(pro) kann nicht mit der gleichen power die brille befeuern wie ein potenter pc es kann, darüber hinaus hat vive natürlich noch roomscaling, was psvr nunmal nicht bietet.
    greetingz

  2. 4P|Jan hat geschrieben:
    Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
    Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
    Das ist natürlich erfreulich.
    Ich bin da nicht so Up to Date, aber lag nicht der Minimalrechner schon im Bereich von 1400€? Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.

  3. 4P|Jan hat geschrieben:Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
    VR-Spiele müssen ja auch nicht cineastisch sein :ugly:

  4. Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
    Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.

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