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Pacer (Rennspiel) – Ein WipEout im Geiste

Erst rauf, dann runter, dann wieder rauf: Das ist nicht die Beschreibung eines Flugs mit den futuristischen Gleitern dieses geistigen WipEout-Nachfolgers. Es ist die Zusammenfassung einer Entwicklungsgeschichte, die als erfolgreiches Kickstarter-Projekt begann und später ungewöhnliche Wendungen nahm. Denn Formula Fusion hieß das Spiel ursprünglich – bevor es aus dem Verkauf genommen, von einem neuen Team umbenannt und generalüberholt wurde. Was das neu getaufte Pacer jetzt auf dem Kasten hat, fanden wir im Test heraus.

© R8 Games / R8 Games

Unübersichtlich ist außerdem, dass man ein einmal erstelltes Setup nicht umbenennen darf, obwohl es später vielleicht gar nicht mehr den ursprünglichen Zweck erfüllt. Manche Beschreibungen drücken zudem nicht deutlich genug aus, was sie eigentlich bewirken, oder haben überhaupt keinen erkennbaren Einfluss auf die Balkendarstellung. Unterm Strich hätte ich auf diese Garage deshalb am liebsten komplett verzichtet – mit einer Ausnahme: Das davon unabhängige Modifizieren der Waffen und Verteidigungssysteme ist einfacher, überschaubarer und damit unterhaltsamer als das Einstellen des Schiffs. Darüber erhält man je nach Bedarf zusätzliche Raketen, schnellere Aufschaltzeiten, Minen mit größerem Explosionsradius und mehr.

Plastikspielzeug

Auch für die Waffen legt man dabei verschiedene Profile an, wobei man jedem Profil stets nur zwei Offensivsysteme zuweist und sich vor jedem Rennen deshalb entscheiden muss, wie man es angehen will. Das Aufsammeln offensiver Energie dient dann dem Aktiveren beider Waffen und sie wird verbraucht, sobald man eine davon einsetzt, während das Auflesen defensiver Energie nur den Schild auflädt. Diese klare Trennung vereinfacht das sonst oft übliche Waffenchaos – und trotzdem steht das Zerstören der Kontrahenten an erster Stelle. Bzw. ist es eher das Verhindern des eigenen Schildversagens, das eine so zentrale Rolle einnimmt, da man ständig damit beschäftigt ist, Schildenergie zu sammeln, anstatt über Boostfelder zu fliegen, oder am besten gleich den Gegnern einheizt, damit sie gar nicht erst gefährlich werden. Nun nimmt der Kampf in dieser Art Rennspiel schon immer eine große Rolle ein. Für mich stimmt in Pacer die Balance aber einfach nicht.

Zu allem Überfluss werden die Waffen auch noch wie müdes Plastikspielzeug inszeniert: Weder knallt es ordentlich noch sieht man coole Effekte, was im besten Fall schlicht enttäuschend ist. Im schlimmsten Fall fehlt wichtiges audiovisuelles Feedback z.B. dort, wo man nie erfährt, ob die abgeworfene Mine einen Kontrahenten überhaupt erwischt hat. Überdeutlich erkennt man die sich aufladenden Raketen immerhin dort, wo sie in der Ego-Perspektive mal eben das komplette Bild verdecken.

Ecken statt Kurven

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Unterm Strich wird Pacer seinem Potential trotz guter Ansätze leider nicht gerecht. © 4P/Screenshot

Und es kommen ja noch viele Kleinigkeiten hinzu, die das unbeschwerte Schweben stören – darunter viel zu kleine Bildschirmanzeigen für den Zustand von Waffen, Schild und Boost, die sich noch dazu am Bildrand befinden, anstatt in der Nähe des Blickpunkts. Weiterhin sind die Luftbremsen dermaßen laut, dass ich die Lautstärke aller Geräusche weit herunter drehen musste, bevor sie nicht mehr das Klangbild beherrschten und ich dem mittelprächtigen Soundtrack lauschen durfte. Schade ist außerdem, dass es viel zu wenige markante Objekte am Streckenrand gibt, denn das erschwert nicht nur die Orientierung, es macht fast alle Kurse auch zu sehr gleichförmigen Themenparks aus dem WipEout-Baukasten.

Viel schlimmer als das Design ist jedoch der Verlauf vieler Kurse bzw. die Art und Weise, mit der Strecken und Flugphysik zusammenkommen. In den zwei höchsten Geschwindigkeitsklassen muss man viele enge Kurven nämlich wie einen zackigen Hindernisparcours angehen, auf dem oft so viel Geschwindigkeit verlorengeht, dass man kaum in einen coolen Flow hineinkommt. Stattdessen klappert man in einstudierten Rhythmen auf den Luftbremsen herum, hat aber nicht das Gefühl, einen ebenso kraftvollen wie eleganten Boliden zu kontrollieren. Ein einzelner Kurs dieser Bauart wäre vollkommen in Ordnung! Insgesamt hätten vielen Abschnitten weite, geschwungene Schikanen sowie weniger abrupte Wechsel im Gefälle der vorhandenen Flugphysik aber wirklich gutgetan. So kann ich jedenfalls selbst als Fan anspruchsvoller Antigravitations-Racer den höheren Geschwindigkeitsklassen nur wenig abgewinnen. Dabei hätte Pacer gerade dort aufdrehen müssen!

  1. Gaspedal hat geschrieben: 25.11.2020 15:35 kann man jetzt Waffen aufsammeln oder müssen diese wie vorher fest belegt werden vor dem Spielstart?
    Du musst vor dem Start des Rennens festlegen, welche zwei Waffen du überhaupt benutzen kannst. Wenn du die einheitliche Waffenenergie dann aufsammelst, kannst du eine beliebige der zwei Waffen abschießen.

  2. Scorplian hat geschrieben: 25.11.2020 13:14
    Pentanick hat geschrieben: 25.11.2020 12:31 Wie steht es eigentlich um Grip in Sachen Onlinerennen?
    Ich hab ehrlich gesagt kaum welche gefahren. Müsste ich nochmal nachgucken.
    Aber ich hab am Start schon nicht viele Mitspieler gefunden (auf PS4).
    Danke für die Info.
    Noch Faktor 0.5 obendrauf und ich bin ein 1/2 Spieler in einer leeren Lobby .
    Werde mir Pacer eventuell doch holen, wenn es denn Mal erschienen ist, und mich auf eine leicht einsame aber nette Welt freuen.
    Bild

  3. Pentanick hat geschrieben: 25.11.2020 12:31 Wie steht es eigentlich um Grip in Sachen Onlinerennen?
    Ich hab ehrlich gesagt kaum welche gefahren. Müsste ich nochmal nachgucken.
    Aber ich hab am Start schon nicht viele Mitspieler gefunden (auf PS4).

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