Im Vergleich zu Icewind Dale & Co wirkt Pillars of Eternity fremder und reifer, was Drehbuch sowie Szenario angeht – hier weht der erzählerische Wind eines Planescape Torment. Man merkt nicht nur, dass sich die Autoren sehr viel Gedanken zur Chronologie von Eora gemacht haben, die mit alten Göttern, Kriegen und Kulturen einige historische Schichten anbietet. Das erzählerisch Kreative steckt im drohenden Wahnsinn des Helden und vor allem im Prinzip der Seelenwanderung, das als Leitmotiv auch die Geschichte prägt. Denn mit ihr sind auch Religion und Politik verknüpft. Die daraus resultierenden Fragen wirken mal modern, mal mythisch: Wie weit dürfen Zauberer gehen, die Menschen wieder beseelen wollen? Ist das Ketzerei oder die einzige Rettung? Gab es früher einmal ein Volk, das mit Seelen experimentierte? Es gibt Fanatiker und Terroristen, Reaktionäre und Liberale. Und man sollte sich mit dem vorbildlichen Hintergrundmaterial auseinander setzen, um sich besser in diese Welt hineinversetzen zu können.
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Schön ist, dass die Dialoge in weiße und graue Zeilen aufgeteilt sind: Erstere sind quasi die direkte Rede, Letztere erzählen auch etwas über die Gestik, Mimik oder allgemeine Haltung des Gesprächspartners – so kompensiert Obsidian textlich all das, was man sonst vielleicht in Zwischensequenzen sehen würde. Und das ist dramaturgisch wichtig, denn es sorgt für situative Atmosphäre: „Aufras Gesicht fällt förmlich in sich zusammen, und eine einsame Träne rinnt ihre Wange hinunter.“
Erzählkultur und Abenteuer-Spielbuch-Flair
Besonders gelungen sind die vergilbten Tafeln, die spezielle Situationen wie in einem Abenteuer-Spielbuch mit Entscheidungen inszenieren: Will man eine Mauer hinauf klettern? Und falls ja, nutzt man die Akrobatik eines Helden oder hat man
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einen Kletterhaken mit Seil? In ersterem Fall erfolgen Proben auf die Werte und da kann man auch scheitern, wenn man die falschen Leute dabei hat. In letzterem Fall hat man Glück und darf den Wehrgang weiter erkunden. Während man eine Antwort anklickt, erscheinen auf der rechten Seite zwar lediglich schwarze Zeichnungen, aber diese Art der situativen Erzählweise über kleine Buchseiten steht Pillars of Eternity sehr gut.
Die Stimmung in einer Spielszene entsteht ebenfalls über viele Texte, die Kleinigkeiten in einem Zimmer oder einem Dungeon beschreiben. Wer die betreffenden Lupensymbole anklickt, bekommt also zusätzliche Informationen zum Ambiente. Das fühlt sich stellenweise an wie in einem Pen&Paper-Rollenspiel, wenn selbst scheinbare Belanglosigkeiten beschrieben werden. Hier hat man das gute Gefühl, dass sich die Autoren mehr Gedanken gemacht haben, als den Spieler nur von A nach B zu schicken. Übrigens verlangt die Reise auch etwas Planung: Die Helden werden mit der Zeit müde und brauchen Rastvorräte, wenn sie irgendwo lagern und voll genesen wollen.
Muss man scheinbar wirklich über Konsolen Befehle deaktivieren. Finde es ein bisschen übergriffig von Seiten der Programmierer das die Funktion auch ungefragt auf ältere Spielstände an zu wenden.
So, ich muss hier mal den Thread Necromancer spielen weil ich eine etwas spezifische Frage habe:
Am Anfang von Akt 3 wird man, wenn man überlevelt ist ja gefragt ob man den Schwierigkeitsgrad skalieren will oder alles so beibehalten möchte wie es ist. Ich habe gestern scheinbar skalieren gewählt (die Frage wird IMO etwas ungenau gestellt), und werde jetzt an allen Stellen von Gegner Horden überrannt.
Da ich das Spiel gemütlich nebenbei zocken will und keine Lust habe bei jedem Scharmützel ewig zu taktieren habe ich noch mal einen alten Sicherheitsspielstand kurz vor dem Ende von Akt 2 geladen und bin wieder nach Zwillingsulmen. Diesmal wurde ich allerdings NICHT gefragt ob ich skalieren möchte sondern gleich mit Gegnern bombardiert.
Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?