Warum gibt es so viele „Hohlgeburten“, so viele Kinder ohne Seele? Ist das ein Fluch der Götter aus alten Tagen? Eine Strafe für Verfehlungen der aktuellen Herrscher? Sind die Frauen das Problem? Ohne Antworten auf diese Fragen wird reflexartig nach Schuldigen gesucht, nach Hexen und Ketzern. Und die werden zum Wohle des Volkes erstmal verbrannt, gehängt oder zumindest verbannt. Blöd ist nur, dass all das für Unruhe sowie politische Konflikte sorgt, für verzweifelte Flüchtlinge und natürlich verdammt viel Neugier.
Die lodert vor allem im Helden, der eigentlich als Siedler ins beschauliche Goldtal reist. Fürst Raedric VII. hat dort mit seiner Art der Inquisition für viel Platz gesorgt und braucht frisches Blut. Allerdings wird die Reise jäh unterbrochen, als die Karawane überfallen, nahezu komplett aufgerieben und von einem seltsamen Sturm heimgesucht wird. Danach ist nichts mehr wie es war im Kopf des Helden: Er sieht plötzlich Tote, hört jenseitige Stimmen und kann in Lebenden auch Vergangenes lesen. Was ist mit ihm los? Eine schon am Baum verfaulende Zwergin nennt ihn einen „Wächter“. Und sie sagt ihm, wer ihm helfen kann. So beginnt ein episches Abenteuer über drei Akte.
Moderne Fantasywelt
Der Einstieg in dieses Rollenspiel ist unheimlich interessant. Man fühlt sich wie ein Verdammter, weiß nicht, wem man trauen kann und will natürlich herausfinden, was das alles zu bedeuten hat. Zur Rätselhaftigkeit trägt auch bei, dass die
Fantasywelt Eora eben nicht auf Dungeons & Dragons beruht – es könnte also mehr geben als Melfs Säurepfeil und Schwarzstabs Turm. Was hat es z.B. mit diesen glänzenden Steinen auf sich, die angeblich bis tief in die Erde reichen und die Seelenwanderung ermöglichen?
Das Szenario wirkt mit Elfen, Zwergen und Magie zwar auf den ersten Blick wie klassische Fantasy, aber es wurde um frische Akzente bereichert: Es gibt neben Schwertern und Bögen auch mal Pistolen oder Gewehre, neben Burgen und Tempeln auch seltsame Apparaturen und Maschinen. Aber all das nicht in dem Maße wie etwa in Arcanum, es geht also nicht um Magie versus Technik, sondern eher um verborgene Mächte und Kulturen. Obsidian Entertainment hat hier große kreative Arbeit geleistet, inklusive Wortneuschöpfungen wie „Biawac“ & Co. Über weite Strecken erlebt man allerdings klassische Fantasy, es gibt also auch noch Trolle, Skelette und Spinnen – nur dass die Goblins hier Xaurips heißen.
Muss man scheinbar wirklich über Konsolen Befehle deaktivieren. Finde es ein bisschen übergriffig von Seiten der Programmierer das die Funktion auch ungefragt auf ältere Spielstände an zu wenden.
So, ich muss hier mal den Thread Necromancer spielen weil ich eine etwas spezifische Frage habe:
Am Anfang von Akt 3 wird man, wenn man überlevelt ist ja gefragt ob man den Schwierigkeitsgrad skalieren will oder alles so beibehalten möchte wie es ist. Ich habe gestern scheinbar skalieren gewählt (die Frage wird IMO etwas ungenau gestellt), und werde jetzt an allen Stellen von Gegner Horden überrannt.
Da ich das Spiel gemütlich nebenbei zocken will und keine Lust habe bei jedem Scharmützel ewig zu taktieren habe ich noch mal einen alten Sicherheitsspielstand kurz vor dem Ende von Akt 2 geladen und bin wieder nach Zwillingsulmen. Diesmal wurde ich allerdings NICHT gefragt ob ich skalieren möchte sondern gleich mit Gegnern bombardiert.
Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?