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Pillars of Eternity (Rollenspiel) – Es knistert am Lagerfeuer

Wenn ein Schwarm von 74.000 Fans ein klassisches Rollenspiel unterstützt, dann stehen die Entwickler in der Bringschuld. Sie wollten immerhin ein Abenteuer erschaffen, das an die Qualitäten von Baldur’s Gate, Icewind Dale und Planescape Torment anknüpft. Man erwartet nicht nur eine Party aus Helden und malerische Kulissen, sondern epische Abenteuer in einer lebendigen Fantasywelt. Ob Obsidian Entertainment dem 4-Millionen-Dollar-Vertrauen gerecht werden konnte, verrät der Test.

© Obsidian Entertainment / Paradox Interactive / Versus Evil

Kinder ohne Seele, Fürsten ohne Gnade

Warum gibt es so viele „Hohlgeburten“, so viele Kinder ohne Seele? Ist das ein Fluch der Götter aus alten Tagen? Eine Strafe für Verfehlungen der aktuellen Herrscher? Sind die Frauen das Problem? Ohne Antworten auf diese Fragen wird reflexartig nach Schuldigen gesucht, nach Hexen und Ketzern. Und die werden zum Wohle des Volkes erstmal verbrannt, gehängt oder zumindest verbannt. Blöd ist nur, dass all das für Unruhe sowie politische Konflikte sorgt, für verzweifelte Flüchtlinge und natürlich verdammt viel Neugier.

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Das sieht doch so malerisch aus wie…richtig: Baldur’s Gate & Co! Obsidian inszeniert ein isometrisches Rollenspiel in malerischer Kulisse. © 4P/Screenshot

Die lodert vor allem im Helden, der eigentlich als Siedler ins beschauliche Goldtal reist. Fürst Raedric VII. hat dort mit seiner Art der Inquisition für viel Platz gesorgt und braucht frisches Blut. Allerdings wird die Reise jäh unterbrochen, als die Karawane überfallen, nahezu komplett aufgerieben und von einem seltsamen Sturm heimgesucht wird. Danach ist nichts mehr wie es war im Kopf des Helden: Er sieht plötzlich Tote, hört jenseitige Stimmen und kann in Lebenden auch Vergangenes lesen. Was ist mit ihm los? Eine schon am Baum verfaulende Zwergin nennt ihn einen „Wächter“. Und sie sagt ihm, wer ihm helfen kann. So beginnt ein episches Abenteuer über drei Akte.

Moderne Fantasywelt

Der Einstieg in dieses Rollenspiel ist unheimlich interessant. Man fühlt sich wie ein Verdammter, weiß nicht, wem man trauen kann und will natürlich herausfinden, was das alles zu bedeuten hat. Zur Rätselhaftigkeit trägt auch bei, dass die

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Soll man den verrückten Priester aufnehmen? Ja, denn er hat eine interessante Quest und ist im Kampf als Unterstützer sehr nützlich. Zuschlagen kann er auch mit seinem Stab. © 4P/Screenshot

Fantasywelt Eora eben nicht auf Dungeons & Dragons beruht – es könnte also mehr geben als Melfs Säurepfeil und Schwarzstabs Turm. Was hat es z.B. mit diesen glänzenden Steinen auf sich, die angeblich bis tief in die Erde reichen und die Seelenwanderung ermöglichen?

Das Szenario wirkt mit Elfen, Zwergen und Magie zwar auf den ersten Blick wie klassische Fantasy, aber es wurde um frische Akzente bereichert: Es gibt neben Schwertern und Bögen auch mal Pistolen oder Gewehre, neben Burgen und Tempeln auch seltsame Apparaturen und Maschinen. Aber all das nicht in dem Maße wie etwa in Arcanum, es geht also nicht um Magie versus Technik, sondern eher um verborgene Mächte und Kulturen. Obsidian Entertainment hat hier große kreative Arbeit geleistet, inklusive Wortneuschöpfungen wie „Biawac“ & Co. Über weite Strecken erlebt man allerdings klassische Fantasy, es gibt also auch noch Trolle, Skelette und Spinnen – nur dass die Goblins hier Xaurips heißen.



  1. TheLaughingMan hat geschrieben: 15.08.2020 20:08 Ich habe jetzt mal nachgeschaut, und vielleicht bin ich betriebsblind und sehe die Option einfach nicht, aber da scheint nichts dergleichen zu sein.
    Mein Fehler, in Teil 1 gibt es vorgefertigte Spots, an denen das Spiel nach Skalierung fragt. In Optionen lässt es sich nicht ändern.

  2. greenelve hat geschrieben: 15.08.2020 19:36
    TheLaughingMan hat geschrieben: 15.08.2020 19:09 Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?
    Das sollte im Optionsmenü gehen. Dort sollte ein Haken bei Gegnerskalierung sein. Deswegen vermute ich, bei deinem alten Spielstand kam die Abfrage nicht.
    Ich habe jetzt mal nachgeschaut, und vielleicht bin ich betriebsblind und sehe die Option einfach nicht, aber da scheint nichts dergleichen zu sein.
    Muss man scheinbar wirklich über Konsolen Befehle deaktivieren. Finde es ein bisschen übergriffig von Seiten der Programmierer das die Funktion auch ungefragt auf ältere Spielstände an zu wenden.

  3. TheLaughingMan hat geschrieben: 15.08.2020 19:09 Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?
    Das sollte im Optionsmenü gehen. Dort sollte ein Haken bei Gegnerskalierung sein. Deswegen vermute ich, bei deinem alten Spielstand kam die Abfrage nicht.

  4. So, ich muss hier mal den Thread Necromancer spielen weil ich eine etwas spezifische Frage habe:
    Am Anfang von Akt 3 wird man, wenn man überlevelt ist ja gefragt ob man den Schwierigkeitsgrad skalieren will oder alles so beibehalten möchte wie es ist. Ich habe gestern scheinbar skalieren gewählt (die Frage wird IMO etwas ungenau gestellt), und werde jetzt an allen Stellen von Gegner Horden überrannt.
    Da ich das Spiel gemütlich nebenbei zocken will und keine Lust habe bei jedem Scharmützel ewig zu taktieren habe ich noch mal einen alten Sicherheitsspielstand kurz vor dem Ende von Akt 2 geladen und bin wieder nach Zwillingsulmen. Diesmal wurde ich allerdings NICHT gefragt ob ich skalieren möchte sondern gleich mit Gegnern bombardiert.
    Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?

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