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Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) – Schatzkiste voller Abenteuer

Vor drei Jahren konnte Pillars of Eternity als Rollenspiel alter Schule begeistern, indem es an die Qualitäten von
Klassikern wie Baldur’s Gate sowie Planescape Torment anknüpfte und diese um eigene Ideen bereicherte. Auch wenn es bei den Kämpfen hakte: Heraus kam ein wunderbar erzähltes Abenteuer mit tollen Charakteren, interessanter neuer Spielwelt sowie epischem Fantasyflair. Jetzt ist der Nachfolger erhältlich, der von 33.614 Unterstützern mit satten 4,4 Millionen Dollar finanziert wurde. Wie sich Pillars of Eternity 2: Deadfire auf dem PC präsentiert, verrät der Test.

© Obsidian Entertainment / Red Cerberus / THQ Nordic / Versus Evil

Offene Welt voller Quests

Ich war erst nach zwölf Stunden in der Hauptstadt Neketaka und fühlte mich noch wie ein Leichtmatrose, denn ich hatte gerade mal ein Zehntel der Seekarte kartiert und gerade mal ein Sechstel der Spielzeit hinter mir! Und diese Metropole ist ein Szenario für sich, mit zig Questreihen, mehreren Stadtvierteln sowie Unterwelt und labyrinthischer Tiefe. Zwischendurch trifft man ja noch auf kleinere Dörfer, Piratenburgen sowie andere Ortschaften – irgendwann weiß man vor lauter möglicher Aufgaben und mysteriöser Inseln gar nicht mehr, was man als Erstes machen soll. Man darf unerforschtes Eiland auch benennen; außerdem zahlt ein Kartograf in Neketaka gutes Geld für klar markierte Küstenlinien. Übrigens lohnt sich auch die Notizfunktion, denn das Tagebuch enthüllt bei den Quests nie alles bis ins Detail, schon gar nicht die genauen Zielpunkte – was ich sehr gut finde. Sprich: Man muss spezielle Apparate und Personen, Beweise und brüchige Stellen in Mauern immer selbst finden.

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An Hafensymbolen kann man andocken und das Land dann aus der Vogelperspektive erkunden. © 4P/Screenshot

Und immer, wenn man an einer Küste mit Hafensymbol andockt, kann man die dort sichtbaren Symbole in der Landschaft wie Haine, Sümpfe, Wracks oder Ruinen mit dem Gruppensymbol aus der Vogelperspektive erforschen, um vielleicht Lebensmittel, Ausrüstung oder Schätze zu finden. Das ist zwar nach zwanzig Stunden meist dasselbe, zumal man viel zu viel an Wasser etc. findet. Aber manchmal verbirgt sich dort auch ein Hinterhalt oder ein kompletter Dungeon, was dann natürlich in Echtzeit ausgepielt wird – all das befeuert trotz gewisser Routinen die Ungewissheit sowie Neugier.

Machtpolitische Fäden

Diese spielerischen Akzente nimmt man sofort wahr, hinzu kommen die erzählerischen Fäden, die sich etwas langsamer straffen: Neben der apokalyptisch anmutenden Hauptquest, dem Gott Eothas zu folgen, ergeben sich ganz handfeste politische Nebenquests, darunter der verzweifelt anmutende Freiheitskampf der Eingeborenen, der Kampf zwischen Arm und Reich aufgrund eines Kastenwesens, dazu der Wettlauf um nationale und wirtschaftliche

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Man erforscht einige stimmungsvolle Höhlen und Dungeons. © 4P/Screenshot

Interessen im Archipel – Piraten und Handelsgesellschaften ringen um Macht. Und man fühlt sich als „Wächter“ mittendrin, zumal man ja eine gewisse Prominenz besitzt. Der Nachteil: Man wird selbst von Kopfjägern & Co gejagt!

Und falls man nicht selbst komplett skrupellos und brutal spielt, was ja möglich ist, fragt man sich in den politischen Nebenquests unwillkürlich, ab wann man zum Kollaborateur wird? Welche Interessen will man unterstützen? Kaum meint man eine Ungerechtigkeit erlebt zu haben, wird der moralische Kompass wieder durch eine Ausnahme durcheinander gebracht: Einige der ach so edlen Wilden, die man eigentlich vor den raffgierigen Eroberern schützen will, erscheinen plötzlich selbst wie egoistische und herzlose Hinterwäldler. Und kaum meint man, das Richtige zu tun, indem man eine lukrative Adra-Quelle vernichtet, damit der Stamm vor den Handelsgesellschaften sicher ist, beschwert sich der Häuptling über dieses religiösen Affront und erklärt einen auf der Insel zur unerwünschten Persona. Wie man es auch macht…Es zeugt von der Qualität der Autoren, dass sie das vermeintlich Gute und Böse immer wieder verschwimmen lassen und den Spieler damit zum Nachdenken anregen.


  1. Hi,
    Test ist ja schon älter, aber ich habe eine Frage:
    Mir hat der erste Teil so garnicht zugesagt, obwohl ich seit 25 Jahren CRPGs und auch P&P spiele. Ich fand die Story langweilig inszeniert, das Kampfsystem schrecklick, die Charaktere eher meh usw.
    Ist POE2 anders, oder sehr ähnlich?
    Wenn sehr ähnlich, dann sehe ich davon ab, es zu probieren.
    Danke!

  2. Ich bin zwar recht spät dran, habs aber jetzt durch. Ich bin ein großer Fan von BG2 und vom ersten Pillars of Eternity. Den Nachfolger fand ich aber leider deutlich schlechter.
    Die Hauptgeschichte ist ziemlich enttäuschend, das Ende wirkt belanglos und langweilig, nicht mal einen wirklichen Endkampf gibt es.
    Zusätzlich finde ich diesen Versuch, sowas wie eine Open World aufzubauen eher als Nachteil, weil die Geschichte dadurch auf der Strecke bleibt. Es wirkt mehr wie ein Abarbeiten einer Checkliste an Aufträgen. Das verbunden mit dem ständigen hin und her fahren/laufen macht es sehr zäh. Ich glaube ich habe von 80h Spielzeit 10h nur auf den Wechsel eines Gebiets gewartet. Ganz schrecklich.
    Die Inseln erkunden bringt auch nicht viel, ein bisschen Ausrüstung, die man aber auch so zur Genüge bekommt. Nicht mal einen größeren Dungeon wie in Teil 1 gab es.
    Wie gesagt hab ich Teil 1 verschlungen und Teil 2 dann gerne gebackt. Bin aber im Nachhinein froh, dass es nur die kleinste Version war und ich das Spiel dadurch günstig bekommen habe.
    Addons habe ich nicht und werde ich jetzt auch nicht mehr anschaffen. Schon White March fand ich im Übrigen nicht mehr so gut wie das Hauptspiel.

  3. Mir gefällt es bis jetzt deutlich besser als der erste Teil. Das mit dem Schiff rumfahren auf der Weltkarte ist genau meins. Schade ist nur das, dass Crew und Schiffs Managment im Prinzip toll aufgebaut ist, aber es so einfach ist das man nach kürzester zeit eh nichts mehr verändern muss. Ich tu mich halt extrem schwer dem Setting was abzugewinnen. Nicht das ich das Karibik Setting nicht mögen würde, aber ich finde es ziemlich schwer die einzelnen Parteien und InselVölker auseinander zu kennen. Die sehen alle so ähnlich aus und werden auch nicht wirklich gut eingeführt. Das ist bei "normaler" High Fantasy mit Elfen, Zwergen usw. deutlich einfacher.
    Nach einiger Zeit geht es dann schon, aber da war der Zug für mich schon abgefahren. Die Story interessiert mich jetzt Null, ich fahre nur noch auf der Karte rum und erkunde die Welt, denn das ist für mich auch die größte Stärke des Spiels.
    Auch wenn ich jetzt viel negatives Geschrieben habe bin ich ziemlich zufrieden mit dem Spiel. Ich hatte bis jetzt trotz der vielen Negativ Punkte wirklich viel Spaß und das Game bietet jede Menge Potential um daraus zusammen mit einem Addon ein richtig rundes Erlebnis zu bieten.
    Wenn ich die ganzen Oldschool RPGS der letzten Jahre vergleiche sieht meine Rangliste im Momment so aus:
    Tyranny->Pillars 2->Divinity 2->Torment->Pillars 1

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