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Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville (Shooter) – Überraschungsangriff im Garten

Überraschung! Nach Apex Legends bekam noch ein EA-Shooter einen plötzlichen Release ohne vielMarketing im Vorfeld: Bei Plants vs. Zombies: Schlacht um Neighborvillehandelt es sich um Teil 3 des Comic-Gemetzels „Garden Warfare“ – trotzdes neuen Namens. Wir überprüfen im Test der Vollversion, ob die Macken der bereits spaßigen Early-Access-Fassung ausgebügelt wurden.

© PopCap / Electronic Arts

Verloren im Buschwerk

Der klassische Multiplayer-Part wird also wieder zum vergnüglichen Gemetzel (mittlerweile auch mit den restlichen Modi-Klassikern wie Team-Deathmatch, Gartenzwerg-Bombe, Eroberung oder Abschuss bestätigt). Für die vier Gebiete voller Quests (auf Wunsch im Koop mit bis zu drei Mitspielern) kann ich das leider nicht behaupten. Auf der verwirrenden Oberwelt, auf der auch andere Online-Spieler umher wuseln, fühlte ich mich zunächst etwas verloren. Mit Hilfe der leuchtenden Fragezeichnen im Zentrum des Platzes blickt man etwas schneller durch. Die beliebten Horde-Modi „Garten-Kommando“ und „Friedhofs-Kommando“ wurden mittlerweile nachgereicht und machen so viel Spaß wie eh und je! Sobald man von massenhaft durchgeknallten Bossen wie Yetis oder schief zusammengezimmerten Zombie-Mechs überrannt wird, kommt man beinahe schon real ins Schwitzen und kann sich der Meute z.B. schön mit Eiche und Eicheln entgegenstellen. Hinzu kamen im Laufe der Zeit weitere Regionen, Modi, Festivals, durchgeknallte Kosmetik-Anpassungen und alberne Tänze. Mit den mittlerweile vier Gebieten, die für Quests zur Verfügung stehen, habe ich mich nach wie vor nur bedingt angefreundet. Als einsamer Wolf machen Aufgaben wie die Zonen-Verteidigung gegen etwas lustlos zusammengewürfelte Standard-Biester und Bosse nicht allzu viel Spaß.

Im Schrägwald etwa macht man sich per Pflanzendetektor auf die Suche nach Pfadfinderkeksen und hartnäckig glühenden Super-Sonnenblumen mit ihren schwebenden Energiequellen. Oder man muss sich an einer Art Mehrspieler-Runde gegen Bots versuchen. Kämpfe gegen stupide „Kugelschwämme“ wie einem Draclua-Verschnitt können sich vor allem im Alleingang ziemlich lange hinziehen. Es ist löblich, dass man stets kooperativ mit bis zu vier Spielern loslegen darf (auf PS4 und Xbox One auch im Splitcreen). Wer gerade keine Freunde parat hat, muss aber erst einmal mühsam Fremde auf dem Server zu einem Quest-Ausflug bewegen. Und selbst dann kann es passieren, dass der abweichende Fortschritt für Probleme sorgt. Als wir noch im Early-Access gegen einen wild gewordenen Zombie-DJ antraten, konnte ich plötzlich überhaupt nicht mehr schießen. Mein Online-Partner fragte sich derweil, warum ich wieder und wieder wehrlos in die rotierende Lichtorgel der riesigen Discokugel krachte. Solche technischen Probleme sind mir in der Vollversion glücklicherweise nicht mehr begegnet. Nur im Gartenkommando verschwanden manchmal plötzlich verdächtig viele Partner aus dem Spiel oder stießen hinzu.

Probier dich aus!

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Die graziös torkelnde Skater-Zombie-Disco-Queen Elektra (rechts) wirkt nach wie vor etwas schwächlich – vor allem, wenn sie einer Eiche mit Eicheln gegenübersteht. © 4P/Screenshot

Ein positives Detail ist, dass man in einem kleinen „Freizeitpark“ der Oberwelt in Ruhe die Besonderheiten der Klassen ausprobieren darf – während man auf rotierenden Karussels und Riesenrädern auf andere Spieler oder Bots zielt. Dabei fällt allerdinsg auch auf, dass das Leeren der kompletten Energie eines Gegners deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als im Vorgänger. So kam es leider etwas seltener zu einem schönen Flow mit größeren Kill-Serien. Schade ist auch, dass es keine Klassen-Variationen mehr gibt. Früher konnte man z.B. den Fleisch fressenden Schnapper in eine Feuer spuckende Blume verwandeln. Manche ehemalige Abwandlungen wurden einfach in neue Figuren integriert: Das putzige neue „Drachenmäulchen“ etwa hat den Flammenwerfer bekommen.

Wer seine Figuren feinabstimmen will, greift auf klassische Perks wie in Call of Duty zurück. Manche davon werden erst bei einer Beförderung ab Level 10 freigeschaltet: Langsameres Überhitzen des Eichengeschützes, zielsuchende Schüsse der Erbsenkanone – oder auch komplexere Tricks wie das Aufladen des Zitronen-Lasers, indem man mit dem Schild Projektile aufsaugt.

Währungs-Wirrwarr

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So war das halt in den Achtzigern: Der arnige Action-Held schwebt auf Knopfdruck in der Luft, um eine Raketen-Salve abzufeuern. © 4P/Screenshot

Bislang wirken sich die verschiedenen Ingame-Währungen und Belohnungen nur leicht auf den Fortschritt aus, z.B. durch die oben genannten Perks oder zahlreiche, angenehm alberne Verkleidungen. Es gibt z.B. Online-Münzen, Quest-Tacos, Sherriff-Sterne und Kapsel-Automaten für kosmetische Extras. Fortschritte wie das Hochleveln der Figuren könnten für meinen Geschmack aber ruhig etwas schneller vonstatten gehen. Froh bin ich darüber, dass EA die nervigen Sticker-Alben aus dem Spiel geschmissen hat. Schön auch, dass die kleinen KI-Helfer nicht mehr gegen Spielwährung herbeigerufen werden, sondern wie Fähigkeiten mit Abkühl-Timer behandelt werden. Geht einfach zu einem der leuchtenden Blumentöpfe oder Erdhäufchen – und schon könnt ihr einen torkelnden kleinen Störenfried oder Blumengeschütze herbeirufen, die den Gegner gehörig ablenken.

Echtgeld darf man bisher lediglich für ein Upgrade zur Deluxe-Version mit ein paar Extra-Kostümen und Emoji ausgeben. Ein in der Oberwelt herumlungernder Gartenzwerg-Händler scheint sich aber schon auf die im Store angedrohten In-App-Käufe vorzubereiten, die es auch im Vorgänger gab. Erfreulicher sind wechselnde Festivals oder „Ereignisse“, die den Spieler z.B. mit Zufalls-Charakteren in eine Runde Gartenkommando schmeißt. Eine schöne kleine Abwechslung stellt auch der „Funderdome“ dar, die ein wenig an die Arena-Matches in Halo 5: Guardians erinnert. Hier scheint es zwar nur ein symmetrisches Spielfeld mit Höhenunterschieden zu geben, dessen Design an Paintball erinnert – doch das gemeinsame Vorrücken und schnelle Winkelzüge sorgen für ein dynamisches Spielgefühl. Unabhängig vom Mehrspieler-Modus darf man übrigens seine Kontinental-Region festlegen; in unseren Matches sind uns fast keinerlei Lags aufgefallen.

  1. Also ich finde es ist wieder ein echt gut gewordener neuer Teil. Wer PvZ mag, wird hier wieder auf seine Kosten kommen. Die neuen Klassen machen Sinn und fügen sich sehr gut ein. Die Hub World ist groß und es macht tatsächlich auch spaß sich dort umzusehen (was bei Hub Worlds ja eher selten der Fall ist). Trotzdem ist eigentlich alles sehr übersichtlich. Alle Stationen sind im Grunde schön im Kreis angeordnet und man hat schnell raus wo sich was befindet. Direkt beim Spawn gibt es auch eine Platform, welche nochmal deutliche Infotexte über jede Station einblendet, so dass man sich auch ja nicht verirren kann.
    Neben diversen Boni, die sich freischalten lassen, gibt es natürlich noch die Anpassungen. Im Gegensatz zu früher, sind diese nun in Körperbereiche unterteilt. So kann man seinen Charakter nun deutlich freier anpassen als früher. Das ist natürlich eines der lustigen Aspekte von PvZ und daher schön das es hier nun noch mehr Möglichkeiten gibt.
    Balancing etc sind wie gehabt gut. Auch habe ich bisher keine Probleme mit Lag oder ähnliches gehabt, wie jemand das hier beschrieben hat und ich spiele auf ner LTE Leitung.
    Grafisch hat sich viel getan und alles ist nun nochmal deutlich hübscher, behält aber den bekannten Stil der Mark.
    Mein einziger Kritikpunkt wäre eventuell die Anzahl der Lebel im klassischen Eroberungsmodus, bei dem sicher noch 1-2 nett wären.
    Bedenkt man den Umfang von PvZ im MP im Vergleich zum nun erscheinenden COD, bevorzuge ich auf jeden Fall PvZ. Alleine durch die ganzen Klassen und Fähigkeiten und dem Humor gewinnt der Titel schon bei mir :lol:

  2. Mich wundert etwas, dass das Fehlen des Splitscreens (bei einem derart Multiplayer lastigen Spiel) nicht zu einem einzigen Prozent Unterschied bei der Bewertung zwischen Konsolen und PC führt...aber ich gehöre ja auch zu der scheinbar aussterbenden Art, die Spiele noch gern mit einem Kumpel auf der Couch zocken...
    Für mich ist die PC Version damit deutlich uninteressanter als die PS4 Version. Besonders schade, da der Splitscreenmodus scheinbar grundsätzlich vorhanden ist und ein PC ja sogar eher mehr Power hat, um den auch zu wuppen.

  3. Yoshi88 hat geschrieben: 23.10.2019 16:02
    Ja ich kann dir in vielen Punkten nur zu stimmen. Allen voran die hitbox und netzcode sind zum aufregen.
    Ich zb mochte das stickeralbum aus Teil 2. Vorallem fand ich es super abwechslungsreich das jede skin andere Attribute und spielstile erlaubten bzw verlangten. Das neue perksystem ist an langeweile nicht zu unterbieten.
    Auf der anderen Seite finde ich die neuen charaktere sehr gelungen. Wobei ich mir noch nicht sicher bin ob da noch einiges gebalanced werden muss oder es ausreicht wenn zb netzcode etc verbessert werden.

  4. Habe das Spiel bereits über die gesamte EA Phase gespielt und leider kommt es nicht an die Vorgänger ran. Ja, der zweite Teil war chaotischer und viele bevorzugen den simplen, aber gut balancierten ersten Teil. Fakt ist aber, der zweite hat auf vielen Stärken des Erstlings aufgebaut. ich habe ihn sehr gerne gespielt.
    Der dritte Teil hier hat jedoch neben technischen Macken (Hit Detection, Netcode etc.) einfach von allem weniger und einige Design-Entscheidungen, die es vom Team Fortress 2 Klon zu einem Overwatch Klon schieben (was manche vll. mögen, aber Fakt ist: Das grundlegende Spielgefüge ist ein anderes). Alles in allem weicht dieser deutlicher von 1 und 2 ab als es 1 von 2 tat und jeder sollte sich dessen bewusst sein.
    Für mich am schlimmsten: Es macht mir - als nicht Hardcore-Multiplayer-Online Spieler, der allerdings noch immer viel Spaß mit GW2 hat - keinen Spaß. Es ist schlicht ....meh.

    • Varianten waren ein elementares Alleinstellungsmerkmal der Serie. Die zu sammeln konnte in GW2 in Grind ausarten, aber mit dem Sticker Buch hatte man zumindest immer eine Art dauernde Progression mit Zielen und Belohnungen. Varianten waren ein Riesenfaktor für Abwechslung und verschiedene Spielstile. Ob man Eiserbse, Plasmaerbse oder Toxicerbse spielte, war nicht nur optisch eine Abwechslung, sondern betraf auch Elemente, Splashdamage, Schussarten, -zeiten etc.pp. - in BfN sind Varianten rausgenommen. Zugunsten einiger neuer Klassen und völlig charmeloser und langweiliger Perks im Menü.
    • Die Hub-Gebiete und Singleplayerwelten sind teils wirr/ unklar in ihrer Funktion, gerade weil der Fokus hierauf nochmal verstärkt wurde. Wer den Hub aus 2 nicht mochte, wird hier ausrasten. Die Story Quests sind ultra schlecht gebalanced für Einzelspieler und dadurch teils unschaffbar/ frustig. Die Story Maps vereinen dazu Massen an Sammelkrimskrams ala AC-Federn.
    • Es fehlen Möglichkeiten für AI-Kollegen in den Gartenkommando Modi/ Story Quests, Möglichkeiten zur Einstellung der...

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