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Populous DS (Taktik & Strategie) – Populous DS

Wer hat eigentlich die Spiele erfunden, die uns zu gestaltenden Göttern machen? Nein, mit Sonys antikem Rachefeldzug hat das nichts zu tun. Auch die japanischen Kreativköpfe von Nintendo bleiben außen vor. Es waren die britischen Entwickler von Bullfrog Productions. Schon mit ihrem zweiten Spiel Populous lösten sie 1989 eine Welle der Begeisterung aus. Und Firmengründer Peter Molyneux profitiert noch heute vom Ruhm der Godgames. Da kann doch bei der DS-Premiere nichts schiefgehen, oder?

© Marvelous Entertainment / Rising Star Games

Fazit

Eigentlich gehört Populous zu meinen zeitlosen Favoriten – damals habe ich unzählige Stunden mit dem ersten Götterspiel am Amiga verbracht. Es fühlte sich unheimlich klasse an, das Gelände frei zu verändern und gigantische Kräfte zu entfesseln! Lange bevor „Terraforming“ als Schlagwort populär war, konnten die Bullfrog-Jungs das Strategiegenre kreativ bereichern. Aber selbst wenn man mit dieser rosa Nostalgiebrille das DS-Spiel startet, bekommt sie heute sehr schnell Risse. Erstens ist die Präsentation viel zu spartanisch: Egal ob Animationen, Kulisse oder Soundeffekte – das ist alles Steinzeit im Vergleich zu edlen DS-Spielen wie etwa Age of Mythologies. Ich finde sogar die Amigaversion ansehnlicher. Und wer hat denn bloß diesen monotonen Lemming-Endkampf durchgewunken? Zweitens kann die im Ansatz immer noch interessante Spielmechnik auf lange Sicht nicht die Komplexität aufrecht erhalten, die die fünf Elemente sowie zehn Kartentypen zunächst versprechen. Was in den ersten Duellen noch Spaß macht, wiederholt sich zu schnell: Gelände ebnen, Energie sammeln, Kraft abfeuern. Vielleicht hätte man ein paar frische und neue Spielelemente einbauen sollen? Die subtilere Strategie wie das Versetzen der Fahne oder die Entsendung eines Kriegers gehen jedenfalls angesichts dieses zerstörerischen Fokus unter. Trotzdem ist Populous kein Reinfall und bietet für ein Duell zwischendurch durchaus befriedigende Unterhaltung – zumal es sich hinsichtlich der Spielmechanik eng an das Original hält und sich mit Stylus & Co präzise steuern lässt. Die Faszination alter Zeiten ist allerdings verflogen.

Wertung

NDS
NDS

Zu monoton im Ablauf, zu spartanisch präsentiert: Obwohl man sich ans Original hält, ist die Faszination schnell verflogen.

  1. 4P|T@xtchef hat geschrieben: Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
    Ich sag mal ehrlich das das wirklich reine Geschmackssache ist, die Steuerung ist so wie es bei Populous DS jetzt gelöst ist aber IMHO wesentlich übersichtlicher als auf dem Amiga bzw. PC.
    Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
    Das wäre dann aber nicht mehr Populous, sondern irgendein Spiel das den Namen Populous trägt.

  2. Tamasuke hat geschrieben:ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
    Ja, das merkt man. Aber hey: Immerhin kapier ich jetzt endlich, dass der DS zwei Bildschirme hat.
    Mal zur Sache:
    Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
    Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.

  3. Sorry wenn ich sowas im test lese:
    "Warum hat man die texturierte version nicht auch unten im doppelbildschirm"
    oder
    "hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, um wenig etwas fürs Auge zu bieten?"
    Erstens sieht das spielfeld oben besser aus als das amiga original (wenn man schon unter dem alten amiga screenshot sagt, dass sieht ja so viel romantischer aus als auf dem ds) zweitens hat der nds einen doublescreen (ds=doublescreen nurmal so)...und wie wir wissen bietet der untere einen touchscreen. nicht wie auf dem amiga wo man also das kampfgeschehen und gleichzeitig die steuerung auf nur einen bildschirm verpacken musste.
    Wie man wissen sollte ist der untere für die eingabemöglichkeiten bzw. steuerung gedacht und man wollte also so zwischen taktischer steuerung (unten im bildschirm mit übersichtlichen schlichten schachbrett) bieten und im obrigen screen das geschehen visuell darstellen... ist in etwa so als ob ich bei civilisation sagen würde "wäh* warum siehtn das so schlicht aus auf der karte?" sinn und zweck... wenn man das geschehen komfortabel von der steuerung trennt, dann muss man im unteren screen, wenn der für die taktische steuerung zuständig ist (taktikspiel) braucht man da auch keinen firlefanz, der alles unübersichtlicher macht..
    somit ist diese komische fehlplatzierte kritik echt mal für den husten..
    warum man die götter nicht selbst in den nahkampf schickt? wie kitschig soll das denn bitte sein? wie man weiß greifen götter in der regel nicht selbst ein (eher passiv mit naturphänomenen) und zweitens sind ihre "gläubiger" die stellvertreter auf erden und die götter ziehen dadurch ihre kraft.. ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..

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