Taktisches Kampfsystem
Dass Ubisoft den auf Dauer belanglosen Massengefechten den Rücken kehrt und lieber auf weniger Duelle setzt, ist eine gute Entscheidung. Auch wenn es deutlicher weniger Kämpfe gibt, muss der Prinz zwischendurch mal zum Krummsäbel greifen – und dabei kommt das gewohnt gute, aber leider von Anfang an komplette Kampfsystem zum Einsatz: Mit der rechten Schultertaste wird passiv geblockt; drückt man sie zur rechten Zeit, also wenn der Feind gerade zuschlägt, wird aus dem Block eine Parade und ihr könnt mit gutem Timing zum durchschlagenden Konter ansetzen – ab und zu sind auch Reaktionstests zu meistern, wenn sich die Klingen kreuzen oder man einem tödlichen Hieb ausweichen muss.
Es gibt zig Kombinationsmöglichkeiten in den drei von Beginn an zur Verfügung stehenden Angriffstypen Akrobatik, Schwert und Handschuh sowie Elikas Magie, die jeweils auf einem Knopf liegen und sich intuitiv auslösen lassen. Und wer hier Reihenfolgen à la XXXB oder XXXA durchbringt, kann ebenfalls auf zusätzlichen Schaden hoffen. Die Choreografie kann sich mit ihren spektakulären Hieben, Sprüngen und Salti zwar sehen lassen, zumal auch Elika nach gelungenen Kombos akrobatisch mitmischt, aber wenn man das System einmal durchschaut hat, kann man gerade die normalen Feinde in null Komma nichts besiegen. Man vermisst zudem eine Entwicklung der Kampftechnik, denn es gibt ja weder eine neue Waffe noch eine Art Aufstieg zu höherer Effizienz – was allerdings alles nicht weiter schlimm ist, denn auch ein Shadow oft he Colossus kam ohne diesen Kram aus.
Enttäuschende Bosskämpfe
So faszinierend Ubisoft die Umgebung darstellt, so schwach ist das Kreaturendesign. Vor allem die Bossgegner enttäuschen – man vermisst spektakuläre Auftritte und Herzschlagmomente. |
Schlimm ist jedoch, dass dann die Bosskämpfe eine Enttäuschung sind. Nach der Vorschau habe ich große Hoffnung in diese möglichen Höhepunkte gesetzt. Aber das, was Ubisoft Montreal da inszeniert, ist leider alles andere als spektakulär. Ich halte große Stücke auf das Artdesign des Teams und schätze den kreativen Grafikstil, aber als mir zum ersten Mal der „Jäger“ begegnete, habe ich mich gefragt, ob das ein Lakai der kommenden Kreatur ist – vielleicht der Waffenträger, der den roten Teppich für seinen monströsen Meister auslegt? Nein, das wenig beeindruckende, fast zerlumpt schlurfende Wesen war tatsächlich der erbärmliche Lohn meiner langen Lichtkeimsuche.
Nicht nur diesem auch den drei anderen Endgegnern fehlt es an Wucht, Größe und Präsenz. Weder der „Krieger“ noch der „Alchemist“ und schon gar nicht die „Konkubine“ hinterlassen markante oder gar bedrohliche Duftmarken – so sehr ich das Artdesign bisher gelobt habe, so austauschbar sind diese Kreaturen. Das liegt auch daran, dass man sich einfach an sie gewöhnt, denn man muss gegen jeden dieser vier Bosse tatsächlich fünfmal (!) kämpfen – oder ist es sogar sechs mal? Wieso? Weil sie jeder vier verseuchte Regionen beschützen, die man in einem finalen Duell heilen muss. Nach jedem Sieg ziehen sie sich zurück in eine noch verseuchte Region bis sie in ihre letzte Kammer ausweichen – erst, wenn man sie dort besiegt, hat man sie vernichtet. Hallo Ubisoft, geht es noch einfallsloser? Hätte man nicht wenigstens bestimmte Aspekte des Kriegers oder der Konkubine in Form anderer Kreaturen aufmarschieren lassen können?
Kampf gegen das ewig Gleiche
Nichts gegen vier packende Duelle gegen einen Feind, der vielleicht jedes Mal ein anderes, fieses Gesicht zeigt und mich ins Schwitzen bringt! Aber es läuft immer gleich ab. Und Elika ist auch immer dabei. Und rettet mich immer. Hätte man vor den finalen Arenen nicht ein Schild „Elika verboten!“ anbringen können, damit man mal alleine ran kann? Mal abgesehen davon, dass immer dieselben Kombos greifen und die Bosse lediglich simple Immunitäten gegen die eine oder andere Angriffstechnik zeigen, vermisst man z.B. plötzliche Mutationen oder böse Überraschungen. Es gibt lediglich optische Veränderungen wie schmalere oder nach unten weg brechende Arenen oder eine Jagd nach der immer wieder verschwindenden Konkubine. Und man will fast vor Aufregung jauchzen, als der Krieger mal nicht mit Hieben, sondern nur über die „Umgebung“ zu besiegen ist.
Aber gerade die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt einfach für Langeweile: Ach, da ist ja wieder die Konkubine! Sollen wir loslegen? Verschwindest du erst wieder, bevor ich zuschlagen darf? Und man weiß genau, wie es ausgeht: Der letzte Schlag sorgt dafür, dass sich der Feind wieder zurückzieht. Schade ist, dass die Akrobatik innerhalb der Arenen bei den Kämpfen nahezu keine Rolle spielt. Der Prinz ist immer auf seinen Feind fixiert, kann aber nicht das Gelände für Klettereien oder Sprünge nutzen. Dass mal eine Säule zerschmettert werden kann ist schon alles an Interaktion.
Sag mir, wo die Kolosse sind…
Hätte Prince of Persia imposantere Bosskämpfe inszeniert, wäre auch noch eine gute Wertung möglich gewesen. Aber die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt für Langeweile. |
Der Prinz kommentiert diese unspektakulären Begegnungen dann flapsig und trifft damit voll ins Schwarze: „Gibt es hier was zu essen? Wie viele Gebiete müssen wir noch heilen?“ Dass Elika den vorlauten Kämpfer auch noch zurechtstutzt, ist angesichts der fehlenden Bedrohung dann Realsatire und eigentlich ein Scheidungsgrund – aber das geht ja nicht. Manchmal wirken aber auch die Sprüche des eloquenten Prinzen gerade in den Bosskämpfen nicht nur dümmlich, sondern deplatziert. Und zwar deshalb, weil sie im Widerspruch zu dem stehen, was um die beiden herum passiert – das ist nicht weniger als das Ende der Welt. Dass man sich dem Schicksal auch mir Humor stellen kann, gehört zum Wesen des Helden, aber hier wird die ohnehin kaum spürbare Bedrohung durch Sprüche bis zur Harmlosigkeit entschärft.
Irgendwann während der Ubidays, als Prince of Persia erstmals vorgestellt wurde, fiel das Wort Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)“>. Und man kann gar nicht genug betonen, dass dieses Spiel den abgedroschenen Begriff „Bossmonster“ neu definiert, ja „Bosswelten“ daraus gemacht hatte. Damals war jede Begegnung mit diesen Kreaturen ein Ereignis, das für Gänsehaut und Staunen gesorgt. Auch Spiele wie Metroid Prime 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9780′)“> zeichnen sich dadurch aus, dass sie mir nach dem Weg durch ein Level am Ende noch mal ein forderndes Glanzlicht zeigen und mir im Angesicht des Gegners den Schweiß auf die Stirn treiben. Man würde vermuten, dass sich kreative Entwickler wie Ubisoft Montreal von diesen erfolgreichen Mechanismen wenigstens inspirieren lassen, weil Prince of Persia ja bereits ein paar Tropfen von Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)“> und Okami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5446′)“> intus hat und ebenfalls nach ruhiger Erkundung auf diese Höhepunkte zusteuert. Aber das ist scheinbar nicht passiert. Statt Gänsehaut herrscht Gähnen in den Arenen.
...aber es ist wirklich nicht perfekt.
Auf die Gefahr hin, dass die Gedanken schon jemand anderes hatte...
- Mir hätte es gefallen, wenn Elikas Hilfe z.B mit Lichtkeimen bezahlt wird. Dass Elika mit solchen den Weg zeigt, ist eigentlich schon ein Wink mit dem Zaunpfahl. Sammle Lichtkeime (die dann natürlich auch respawnen müssen), damit Elika mir helfen kann. Dann paßt man auch auf mit der Akrobatik, ich will ja immerhin die Portale noch freischalten. Außerdem hätte das die Motivation erhöht bereits "abgegraste" Areale nochmals aufzusuchen.
- Das "Ich kann nicht sterben" Szenario habe ich allerdings positiv aufgenommen. Mir gefällt der Gedanke, dass ich das Spiel wie eine Geschichte spiele; und in Geschichten liest man normalerweise kein "Dann starb ich und lud die Passage neu". Ich muss aber auch sagen, dass dieses Konzept wesentlich besser in "Sands of Time" verbaut wurde ("nonono, that´s not what happened; I defeated those monsters"). Das Elika mich beim Sturz rettet, finde ich okay, denn sie setzt mich am letzten Punkt ab, wo ich festen Boden unter den Füßen hatte. Das ist wesentlich besser, als den letzten Spielstand zu laden.
- Bosskämpfe: Ja, die sind wirklich langweilig, aber der Krieger hat mir gefallen. Seine Unbesiegbarkeit hat die Kämpfe deutlich aufgelockert, daher hebe ich mir den auch immer bis zum Schluss auf.
Ok Thread und auch das Spiel sind im Endeffekt alter Käse aber ich muss doch noch meinen Senf dazu geben, da ich es seit Februar besitze aber erst jetzt zum durchzocken gekommen bin.
Diese ach Elika rettet einen die ganze Zeit und Lichtkeim abgrasen blabla ist gar net so extrem. Ja klar rettet einen Elika die ganze Zeit wenn man aus versehen oder mit purer Absicht in nen Abrund hechtet aber mein Gott in jedem anderen Spiel wach ich halt am letzten Checkpoint auf. So hat es zumindest nen Faden das man eben nicht richtig stirbt sondern nur gerettet wird. Wie super ist COD 5 auf Veteran wenn man über hundert mal an der selben Stelle stirbt unendlich Gegner spawnen und ein Granatenhagel auf einem zufliegt als wär direkt hinter dem deutschen bzw. Japaner die zu produzierende Fabrik.
Ich kann jedem das Spiel nur herzlichst empfehlen. Ich selbst habe mich über die Story sehr gefreut auch wenn manche Dialoge sich wirklich stupide wiederholen und auch wenn die Bosskämpfe meist immer gleich ablaufen ist es einen Kauf wert. Schon lange hat mich kein Spiel mehr so berührt. Ich mag solche Schnulzen ala FF7 wo einem fast die oder sogar die Tränen kommen.
Wer auf sowas nicht steht der soll halt wieder Shooter zocken weils von denen ja kaum welche gibt. Spiele wie PP auf diese Art gibt es kaum noch nur noch blanke Action mit riesen Explosionen und noch weniger Handlung als eh schon von nem Shooter erwartet.
²Gargaros
Naja von der Story her ist das Spiel wirklich in Ordnung und auch der malerische Stil ist super umgesetzt (naürlich nur ein Pluspunkt insofern du darauf stehst).
Jedoch ist es einfach zu leicht und die Abläufe: Neues Gebiet erklimmen - zum Boss gehen - besiegen - Energiebälle( kA mehr was das jetzt nochmal genau war xD) einsammeln um damit wieder ins nächste Gebiet zu kommen, wiederholen sich immer wieder.
Aber EinfachNurIch hat schon recht, für zwischendurch ist es sehr unterhaltsam. Mit der Qualität der Vorgänger kanns mMn aber bei weitem nicht anschließen, denn da konnt ich auch 5 Stunden am Stück zocken ohne zu denken "okay.. jetzt reichts damit erstmal", was bei mir bei diesem PoP nach spätestens einer Stunde der Fall war.
Das neue PoP ist halt einfach spassig und man muss schon a bisserl aufpassen. Viel passieren kann einem zwar nicht, aber es nervt dann schon, wenn man längere Sprungpassagen nochmal machen muss, oder bei einem Boss wieder von vorne anfangen muss, weil man was falsches gemacht hat. Aber es ist ein schön enpannendes Spiel. Die Wertung von 4Players nehme ich eh nicht mehr ernst. Da hängt einfach viel zu viel vom persönlichen Geschmack und der Tageslaune ab. Das ist nicht wirklich hilfreich. Ich habe keine Lust Persönlichkeitsprofile von Testern zu erstellen um zu wissen, ob der Test für mich hilfreich ist oder nicht.