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Ratchet & Clank: Rift Apart (Action-Adventure) – Auch auf dem PC ein Vorzeigetitel?

Selbst zwei Jahre nach seinem Start taugt Ratchet & Clank: Rift Apart noch dazu, die technischen Vorzüge der PS5 zu demonstrieren. Insomniacs farbenfrohes Action-Adventure führt durch eine unheimlich lebendige Welt, die in puncto Detailreichtum so manchen Animationsfilm alt aussehen lässt. Hinzu kommen blitzschnelle Dimensionssprünge, die laut Sony nur mit dem flinken NVMe-Laufwerk der neuen Konsole möglich waren. Im Test der inzwischen erschienenen PC-Umsetzung klären wir, ob es sich dabei nur um einen Marketing-Gag handelte oder ob es auch eine SATA-SSD tut.

© Insomniac Games / Sony

Ratchet & Clank: Ein Pixar-Film zum Spielen

Ratchet & Clank: Rift Apart ließ im Juni 2021 einen Traum wahr werden. Schon als ich in der Introsequenz durchs prall gefüllte Stadion stolzierte, fühlte ich mich wie in einem spielbaren Animationsfilm. Mit dem Unterschied, dass das Gebotene noch viel lebendiger wirkte, voller herumwuselnder Bestien, schreiender Roboter und über den Himmel zischender Raumschiffe. Nachdem sich Sonys Exklusivtitel verstärkt für den PC öffneten, ist nun auch diese Grafikperle für den Spielerechner erhältlich. Die Portierung entstand in Zusammenarbeit mit der Sony-Tochter Nixxes aus dem niederländischen Utrecht. Auch die spielerische Vielfalt kann sich sehen lassen. Nachdem Dr. Nefarious den Dimensionator stibitzt hat, nimmt der Lombax hüpfend und ballernd die Verfolgung auf und zischt dabei durch zahlreiche Dimensionsrisse.

Die PC-Fassung auf sehr hohen Einstellungen...

Auf der Reise warten knackige Bosskämpfe gegen zersplitternde Giganten, kombinierte Wandlauf-Akrobatik mit schnellen Harpunenschwüngen, ein Ritt auf Flitzkäfern, Drachen, und vieles mehr. Interessant werden die Ausflüge auch durch die Abwechslung mit Ratchets alternativem weiblichen Ich Rivet. Die Widerstandskämpferin greift auf das gleiche Arsenal an Rüstungen, abgedrehten Sci-Fi-Waffen und Gadgets zurück. Sie reichen von überspringenden Funken über fette Energiestrahlen bis hin zu Sprinkleranlagen, die Gegner in Pflanzen verwandeln. Wer möchte, kann auch den Dualsense-Controller der PS5 anschließen, um beispielsweise mit halb durchgedrücktem Trigger zu zielen und bei vollem Druck eine Schmetterbombe abzuschießen. In Rätselpassagen müssen zudem Lemmings-ähnliche Clank-Hologramme mit Gravitationskugeln auf den rechten Weg gebracht werden.

 

Fließende Dimensionssprünge

Mehr zu den inhaltlichen Details erfahrt ihr im Test des Originals, das auch bei Dimensionssprüngen kleine Kopfnüsse bereit hält. Die blitzenden Risse helfen nicht nur dabei, sich mit der Harpune hinter Gegner zu teleportieren, um sie zu flankieren. Sie schicken euch auch auf fremde Planeten, zum Beispiel in eine prähistorische Welt voller angriffslustiger Dinosaurier. Laut Sony war ein derart abrupter Sprung in völlig andere Welten seinerzeit nur dank der modernen NVMe der PS5 möglich. Beim Übergang muss schließlich in Rekordzeit eine Vielzahl neuer Assets geladen werden. Im Test auf dem PC meistert aber auch eine herkömmliche SATA-SSD die Aufgabe recht passabel. Nach der Installation auf einer Crucial MX 500 4 TB mit einer sequenziellen Leserate von 560 MB/s flutschen manche der Übergänge hier ebenfalls verzögerungsfrei über den Schirm.

...und auf der PS5 im ansehnlichsten Grafikmodus „Wiedergabetreue“.

Bei anderen Dimensionssprüngen gönnt sich Ratchet eine kurze Auszeit von etwa einer halben Sekunde bis zwei Sekunden. Während er in der Luft hängt, rudert er einfach noch etwas länger mit den Armen, bevor er an seinem Ziel landet. Keinerlei Pausen gibt es nach der Installation auf der flotteren NVMe-SSD „Toshiba XG5“ – obwohl diese mit einer maximalen Leserate von 3000 MB/s ebenfalls deutlich hinter dem PS5-Modell (7100 MB/s) liegt. Ein Grund für die reibungslose Umsetzung der Sprünge dürfte die Unterstützung der DirectStorage-Runtime 1.2 sein. Sie verlagert das Entpacken von Objekten wie Texturen von der CPU direkt auf die Grafikeinheit. Laut Nvidia helfen auch die RTX-IO-fähigen Treiber bei einem schnellen Austausch zwischen SSD und Grafikkarte. Ich habe das Spiel mit einer Geforce 2080 Ti und einem Intel Core i7-8700K getestet.

  1. Ich kann nicht genau mit dem Finger drauf zeigen, aber ja: Das Ende von Rift Apart auf der PS5 habe ich auch nicht gesehen, weil es mich irgendwann gelangweilt hat, obwohl ich alle PS2-Teile damals z.T. mehrmals durchgespielt habe.
    Ich mochte in den PS2-Teilen die z.T. richtig bösen Seitenhiebe z.B. über Profitgier und Umweltschutz, und dass die Bösewichter mit ihrer Skrupellosigkeit eine richtige Bedrohung darstellten. Natürlich auf absurde Weise übertrieben, aber trotzdem noch merklich spürbar. Nefarious wirkt bei Rift Apart hingegen so, als könne sein Charakter jederzeit durch eine Laune der Autoren wechseln, während er in einem der Vorgänger direkt und unmissverständlich ansprach, jedes organische Leben zerstören zu wollen. Mit der Neuausrichtung sind derartige Töne absolut nicht mehr erwünscht, Rift Apart erinnert mich zu großen Teilen an einen spielbaren Pixar- oder Disney-Film, im Gegensatz zu Genannten gibts aber praktisch niemals "schlechte Zeiten" - und falls doch, sind diese in wenigen Sekunden wieder erledigt. Auf keinen Fall wird mal darauf länger eingegangen als absolut notwendig. Dass die Präsentation gewaltige Schritte nach Vorne unternommen hat, will ich natürlich nicht unterschlagen^^. Aber storymäßig packt mich das null, die plätschert nur so vor sich hin (und das, obwohl bei dem Szenario und der grundlegenden Idee das Potential förmlich aus allen Dimensionslöchern tropft)...
    Und Spielerisch, nunja... Keine Ahnung woran es liegt, aber es macht nicht mehr "Klick" bei mir im Gegensatz zu den PS2-Teilen... Der beste Abschnitt für mich war einmal die Arena, wo ich versehentlich mit einer nicht aufgerüsteten Waffe richtig kämpfen musste, eine Roboterarmee abzuwehren und zu überleben; erst danach habe ich gemerkt, dass das so vom Spiel garnicht gewünscht war und ich die Waffe längst hätte aufrüsten müssen...

  2. Zirpende_Grille hat geschrieben: 04.08.2023 09:45 Was eine Textmauer :mrgreen:
    Das kann ich auch nachvollziehen, das fand ich z.B. bei Uncharted 4 ganz gut gemacht. Man bleibt nirgends hängen, die Puzzles dauern nicht ewig und sind idiotensicher, das pacing ist allgemein ganz gut (bis auf die ewigen Klettereinlagen). Solche spiele sind rein zur Entspannung. Generell ist es bei mir aber so: Wenn ich nicht wenigstens ein bißchen gefordert werde, verliere ich schnell die Lust daran. Deshalb sind auch Spiele wie Heavy Rain etc. absolut nichts für mich.

  3. Grunz Grunz hat geschrieben: 02.08.2023 14:27 So sehr ich die Reihe und das Genre auch mag: die Evolution im Graphik-Design von Ratchet ist ziemlich furchtbar über die Jahre. Auf der PS2 sah die Figur noch cool aus, auf der PS3 bereits komisch, und ab der PS4 total daneben. Als Fan der PS2-Originale werde ich mich da nie dran gewöhnen :-)
    Bild
    Zum Glück sind Geschmäcker verschieden.
    Die neueste Variante (PS5) finde ich mit Abstand am besten.
    So sieht er wenigstens mal "erwachsen" und "ernsthaft" aus.

  4. greyparser hat geschrieben: 03.08.2023 14:58
    Spoiler
    Show
    Zirpende Grille hat geschrieben: Was ist an Zugänglichkeitsoptionen jetzt genau schlimm? Ist doch okay, wenn man die OPTION einbaut und so Spielergruppen anspricht, die sonst das Spiel nicht erleben könnten. Die Serie spricht explizit Kinder an und die sind (noch) nicht zwangsläufig Superbrains.

    Ohne jetzt auf jede einzelne Quote einzugehen hierzu nur.
    Wenn du dir das Interview durchlesen würdest, wüsstest du dass Kinder alleine nicht der Grund sind, für "Zugänglichkeit" brauch es doch keine vorgeschobenen Gründe, weil "Zugänglichkeit" einfach inhärent und immer gut und zu fördern ist - oder nicht? :roll:
    Wir brauchen hier nicht groß über Gründe zu diskutieren weil "Zugänglichkeit" sowieso ein unangreifbarer Begriff ist, hinter dem man sich stets verstecken kann.
    Obs gut oder schlecht ist, ist mir eigentlich egal das Spiel ist so oder so ne Einschlaftablette, aber das Beispiel sogar einen optionalen Goldbolt zwanghaft erlangbar zu gestalten, zeigt hier einfach nur die Geisteshaltung der Entwickler bloß wirklich sich niemals zu trauen den Spieler auch nur im entferntesten zu fordern, wie sollen solche Entwickler bitte schön wissen wie eine gesunde und spaßbringende Challenge auszusehen hat, wenn man dann höhere Schwierigkeitsgrade designed?
    Die Aussage: "Der Fokus liegt nicht mehr auf den Hardcore-Spieler" impliziert dass der Fokus früher immer auf den "Hardcore Spieler" lag, was halt totaler Quatsch ist oder höchstens zeigt wie heftig man das Overton-Fenster mittlerweile verschoben hat. Wir haben auch schon als Kinder die PS2 Teile gezockt und hatten mindestens genau so viel Spaß wenn nicht noch mehr (weil höherer Wiederspielwert)
    Hier nutzt man typisch "schwarze Rhetorik" im Sinne einer falschen Äquivalenz, dass man einen extremen Begriff mit etwas völlig gewöhnlichen asoziiert. VIelleicht nicht absichtlich, aber das zeigt eben wie der Game Director von dem Spiel so tickt und das Ergebnis hat man präsentiert...

  5. Hab dazu einen Beitrag gelesen:
    Imsoniac hätte schon immer versucht, das Spiel in die Richtung zu drehen, die aktuell als "der heiße Scheiß" eingestuft wird. D.h. in der PS2-Ära hatten wir cartoonige Charaktere, der Humor baute teilweise auf sexuellen Anspielungen auf. Dann hatten wir ne "düstere" Phase, angefangen mit Ratchet: Gladiator, die Plattform-Passagen wurden zurückgefahren, der Fokus mehr aufs Ballern gelegt. Die eher leicht verdauliche Story wurde in der PS3-Ära gegen epische Storys ausgetauscht und spätestens seit dem Spiel zum Film zum Spiel haben wir die cineastische Ära erreicht mit familienfreundlichem Humor.

    greenelve2 hat geschrieben: 03.08.2023 11:02 PS2 Version hat in meinen Augen einen wirren, überdrehten Look, vielleicht vergleichbar zu Ren and Stimpy. Es ist Geschmackssache.
    Eine nachwievor grandiose Serie. Also die originale Reihe, nicht dieses Adult Hour Machwerk. :D

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