Trotzdem kann Red Steel gewisse Actioninstinkte befriedigen, trotzdem rennt, springt, duckt und schlägt man sich von Speicherpunkt zu Speicherpunkt. Woran liegt das? Irgendwie reizt das Szenario, es gibt kleine Schalterspielchen und da ist ja die neue Steuerung: Die ist zwar noch verbesserungswürdig, noch zu statisch, aber das Wii-Konzept geht hier auf – und das ist wichtig, wenn man an den Rohrkrepierer an der Kriegsfront denkt.
Kurz vor Tokyo bekommt ihr das Katana „Giri“ und erlernt eine Kampftechnik von Samurai-Legende Musashi. |
Call of Duty 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9734′)“> ist für mich auf Nintendos neuer Konsole nicht genießbar. Nicht nur, weil mich der Zweite Weltkrieg anödet oder das Spiel auf der 360 zwei Welten besser aussieht, sondern weil die Steuerung einfach keinen Spielfluss aufkommen lässt. Es gibt keine Gegnerfixierung, das Umgreifen zu den Granaten ist hakelig und man hat nie das Gefühl der Waffenkontrolle. Ist das Prinzip Shooter auf dem Wii überhaupt realisierbar? Ja, es geht. Allerdings muss man die frischen Möglichkeiten von Nunchuk und Remote besser an die Action anpassen – so wie in Red Steel.
Ubisoft hat in dieser Hinsicht einen guten Job gemacht. Ich habe mich sehr schnell mit der Steuerung angefreundet: Erstens kann man die Sensibilität der Zielerfassung den eigenen Bedürfnissen anpassen – ich empfehle die niedrigste Stufe, dann kann man mit der Remote sehr gut Feinde anvisieren und die Kamera drehen, ohne die Sicht vorschnell zu rotieren. Zweitens lässt sich für den Schwertkampf eine kurze oder ausholende Variante festlegen. Wer im Stehen spielt und das Katana richtig schwingen will, sollte Letztere wählen; Erstere eignet sich wunderbar für Spiele von der Couch aus. In diesem Service ist Red Steel vorbildlich.
Schwertkampfduelle
Der Schwertkampf ist zwar immer aufgezwungen, weil die Duelle vorher festgelegt sind und die Kamera dann automatisch an den Feind ranzoomt, und noch nicht so dynamisch, wie man ihn sich wünschen würde, aber er würzt das Spiel mit einer bisher unbekannten Note: Man erkennt, wo die eigenen Schläge landen, kann aktiv teilnehmen, den Block fast spüren und sich über Treffer freuen. Die Steuerung der Schwerthiebe wird gut simuliert und eine wichtige Prise Taktik ist dabei: Ihr habt in der Verteidigung z.B. die Wahl, ob ihr Schlägen nach rechts oder links ausweicht oder ob ihr sie mit euren Klingen blockt. Solltet ihr erfolgreich sein, könnt ihr den Gegner danach besser treffen.
Und ihr müsst variieren: Steht euch ein Rüpel mit schwerem Knüppel gegenüber, solltet ihr nicht mit dem filigranen Tanto blocken, sonder euch wegdrehen. Da die Bewegungen hier über den Stick des Nunchuk laufen und die Hiebe über die Remote, kommt man schnell in einen angenehmen Rhythmus. Man kann sich zwar nicht frei im Raum bewegen, aber so entsteht ein gewisses Arenagefühl, wenn man Auge in Auge um den Gegner tanzt. Nur hat Ubisoft diese Momente nicht packend genug inszeniert, man vermisst den letzten Schliff, dieses Herzklopfen des Nahkampfs – vielleicht auch noch mehr Simulationscharakter. Die Katana-Kämpfe hier sollte man als Arcade-Action verstehen, nicht als Ansatz, den asiatischen Schwertkampf authentisch abzubilden, so wie es z.B. Kengo <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1453′)“> auf der PS2 versucht.
Obwohl man Texturfeinheiten, Partikeleffekte & Co vermisst, gibt es durchaus stimmungsvolle Locations. Nur darf man nirgends die Next-Gen-Faszination suchen… |
Und: Man hat die Kniffe sehr schnell durchschaut und wird später kaum gefordert. Das liegt leider auch daran, dass man im Angriff meist durch einfache schnelle Hiebstafetten gewinnen kann. Sprich: Remote nehmen, Augen verbinden und zügig in allen horizontalen und vertikalen Varianten zuschlagen, dann wird der Gegner schon Lebenspunkte verlieren. Leider hat Ubisoft dieser wilden Variante keinen Riegel vorgeschoben, denn der Gegner hat kaum eine Chance, euch überhaupt zu attackieren, wenn ihr nur schnell genug die Remote zucken lasst.
Kurz vor seinem Tod habt ihr die Wahl, ob ihr ihn leben lasst oder tötet – Ersteres bringt euch Punkte der Ehre. Richtig packend wird es vielleicht auch deshalb nicht, weil man einfach gegen eine Hitpointleiste kämpft, also keine Trefferzonen mit entsprechenden Auswirkungen beschädigt. Blut ist ebenso Fehlanzeige wie abgeschlagene Körperteile. Was wirklich fehlt, ist jedoch einfach eine bessere KI der Feinde, die euer Gefuchtel mal konsequent kontert. Also muss man sich so reinsteigern, dass man die Blöd-gewinnt-Methode einfach nicht anwendet: Wenn man langsam kämpft und sich auf den Schlagabtausch mit Blocks und Ausweichen einlässt, kann man durchaus unterschiedliche Kampfstile entdecken und Spaß haben – das Blocken hinter dem Rücken sieht klasse aus und auch das Neigen des Körpers kurz vor dem Auftreffen der Klinge wird gut inszeniert. Zumal es ab Tokyo eine weitere Kampftechnik gibt: den Hammerschlag. Hier werden Tanto und Katana gleichzeitig von oben nach unten geschlagen – ein mächtiger Hieb, der viele Gegner direkt in die Knie zwingt.
Im Schatten des Verrisses
Mir gefällt auch der Einsatz des Nunchuk als Nachladegerät, Türöffner, Tischumwerfer und Parierklinge: Einfach schütteln, dann werden Magazine eingelegt; einfach nach unten schlagen, dann werden Türen geöffnet, einfach nach oben ziehen, dann kippt der Tisch – auch die Waffenaufnahme und das Schalter umlegen funktioniert so. Im Gefecht mit dem Katana dient der
Online geht gar nichts, nur im Splitscreen könnt ihr mit bis zu vier Mann loslegen. Allerdings wird es erstens räumlich eng vorm Fernseher und zweitens auf dem Bildschirm mickrig klein… |
Nunchuk dazu, Hiebe zu blocken oder, falls ein Feind mit Feuerwaffe zu nah kommt, mit dem Tanto schnell zuzuschlagen. Auch der Einsatz der Granaten, die ihr über eine Aufwärtsbewegung des Nunchuk werfen oder über eine Abwärtsbewegung rollen könnt, läuft einwandfrei – man sollte nur auf Hindernisse achten. Detonieren die kleinen Bomben, können sie ganze Lieferwagen in die Luft fliegen lassen.
Hat man sich erstmal an die Möglichkeiten gewöhnt, lässt sich Red Steel erstaunlich gut steuern. Natürlich braucht es mehr Konzentration, natürlich hat man keine Maussicherheit – aber dieses Ungewisse des Anvisierens hat auch seine Reize. Allerdings gibt es neben dem akzeptablen Schwenken der Waffe, die beim Wii ja authentisch in der Hand liegt, auch inakzeptable Momente: Leider kann es dazu kommen, dass man die Kamera so verreißt, dass sie gen Himmel zeigt. Man schleicht mit der Schrotflinte umher, visiert etwas zu hoch an und schwups nimmt man die Wolken aufs Korn. Hier hätte jetzt eine einfache Rücksetzperspektive helfen müssen, damit man schnell wieder in die Ausgangslage kommt – aber die gibt es nicht. So muss man sich manuell helfen, was in Hektik ausarten kann und dem Feind genug Zeit gibt, euch aufs Korn zu nehmen.
Außerdem fehlt eine schnelle Drehung um 180 Grad: Wenn man in späteren Levels Feinde im Rücken hat, dauert das Umdrehen einfach zu lange. Hier hätte Red Steel eine dynamischere Alternative als das zähe Schwenken der Remote anbieten müssen – einfach ein Knopfdruck. Übrigens empfiehlt sich der Multiplayer-Modus im Splitscreen nur bei viel Raum, Beamer und Fehlertoleranz. In hektischen Duellen auf Minibildschirmen kommt angesichts der vier Karten kaum langfristige Freude auf, wenn man einmal in seinem Leben einen Online-Shooter gespielt hat. Man probiert es aus, ballert ein wenig im Deatmatch alleine oder im Team um sich und hört dann auf. Einzig und allein der in diesen Tagen politisch höchst inkorrekte „Killer“-Modus hat seine Reize: Hier bekommt jeder ein geheimes Ziel über die Remote-Lautsprecher. Aber: Dieser Modus ist tatsächlich nur mit vier Freunden spielbar…
Die Story hätte mich ja interessiert, aber leider fand ich die Steuerung nicht gelungen.
Da kann ich ja noch besser mit GC/Xbox oder PS2 Controller zielen.
Ich fand die Steuerung leider zu schwammig. Und deshalb habe ich es nicht durchgespielt.
Hatte einfach keinen Spass damit.
Bei Metroid war es besser gelöst, aber wie ich finde auch nicht optimal spielbar.
Die Maus ist ganz klar der Sieger, aber ich spiele jetzt auch schon jahrelang Konsolenshooter mit Pad, und war damit auch zufrieden.
Aber die Steuerung auf der WII finde ich nicht gut umgesetzt.
Aber vieleicht ändert sich das in den folgenden Jahren noch.
79 obwohl es euch gefällt=?
Ich habs angespielt... n paar wochen später selbst die Wii bekommen dann das game ausgeliehen und gestern durchgespielt.. waren glaub ich 15-20 Stunden... auf jeden fall Red Steel war einfach nur geil ich kann die wertung auch nicht nachvollziehen... die remote sollte das feeling ja realistischer machen fürs gaming und wer trifft bitteschön mit ner echten waffe sofort... die steuerung war super ich brauchte 10 minuten hatte ich die drauf. die grafik war ganz ok, z.B. bei der Bar wenn man da mal zum aufzug geht und sich die wände von nahmen ansieht sieht man kleine kratzerchen dadrin (war einer von naja vielen highlights^^) das gameplay war super man kam eigentlich stets zurecht... das mit dem zoomen war immer sone sache^^ aber es ging auch nach ner zeit super... story hätte mit videos erzählt werden sollen.. ^^
ich hätte dem game 85% gegeben.
Red Steel 2 war nur ein Gerücht, dass mir Ubisoft selbst als solches bestätigt hat, befindet sich weder in Entwicklung noch in Planung, lediglich das mal ein zweiter Teil erscheinen könnte wurde nicht ausgeschlossen, aber sowas schließt wohl allgemein kein Entwickler ganz aus.