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Remothered: Broken Porcelain (Action-Adventure) – Der blanke Horror

Mit Remothered: Tormented Fathers (4P-Test: 62%) gelang Chris Darril und Stormind Games zwar kein überwältigender, aber immerhin ein solider Auftakt für die geplante Horror-Reihe, die jetzt mit Broken Porcelain fortgesetzt wird. Kann man sich steigern und hat dem Prinzip den nötigen Feinschliff verpasst, den man im Vorgänger oft vermisst hat? Die Antwort gibt es im Test!

© Stormind Games / Darril Arts / Modus Games

Frustrierendes Trial & Error

Theoretisch wäre der Schleichangriff eine gute Alternative, die aber meist an den übernatürlichen Hör- und Sehfähigkeiten der Widersacher scheitert. Man kann sich teilweise noch so vorsichtig oder leise von hinten anschleichen, dabei sogar mit Hilfe von Möbeln die Sichtlinie unterbrechen – und wird trotzdem entdeckt. So bleibt oft nur die letzte Möglichkeit: Verstecken! Doch auch hier bekommt man von der grausigen Spielmechanik ein Bein gestellt, weil man sich für kontextsensitive Aktionen teils milimetergenau vor Verstecken wie Spind oder Kiste positionieren muss, bis man sie endlich „ausführen“ darf. Bis es soweit ist, landet man oft schon in den Fängen der Verfolger, die aufgrund der fehlerhaften Kollisionsabfrage ihre Köpfe schon mal durch geschlossene Türen oder Wände hindurchstecken. In der Folge mutiert das Katz- und Mausspiel meist zu einem frustrierenden Trial & Error, bei dem man manchmal überhaupt nicht weiß, was man überhaupt machen soll. 

 

Ich wurde z.B. zusammen mit einem Gegner in einem Raum eingeschlossen, in dem ich es  aufgrund der katastrophalen Objekterfassung trotz zahlreicher Versuche 

nicht rechtzeitig ins Versteck schaffte. Stattdessen habe ich mehr als zehn Minuten lang meine Zeit damit verschwendet, sinnlos um mein Überleben zu kämpfen, bis ich irgendwann die Schnauze voll hatte und mich freiwillig geopfert habe. Alles andere war zwecklos, weil es kein Entkommen gab, das Versteck nicht länger erreicht werden konnte und die Verfolgung kein Ende nahm. Man scheint tatsächlich nur aus dem Raum herauszukommen, wenn man es doch irgendwie rechtzeitig ins Versteck schafft und dabei eventuell auch noch ein nerviges Reaktionsspiel übersteht, bei dem man einen extrem nervösen Cursor per Analogstick in einem Feld halten muss. 


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Wer soll bei einer solch miserablen Kamera noch den Durchblick behalten? © 4P/Screenshot
In einer anderen Situation ist dagegen einfach ein zentrales Objekt verschwunden und ich bin auf der Suche nach ihm ewig lang durch das Hotel geirrt. Erst das Laden eines alten Spielstands (inklusive eines erneuten nervigen Bosskampfs) brachte die Erlösung, denn beim zweiten Anlauf war besagter Gegenstand dann dort, wo er hingehörte. Gut, dass das Programm in regelmäßigen Abständen automatisch speichert und damit die manuellen Spielstände an den Spiegeln ergänzt, wo man zusätzlich seine Gesundheit auffrischen darf. Trotzdem ist es ärgerlich und eine unnötige Zeitverschwendung, wenn man Passagen aufgrund von Programmfehlern ständig erneut spielen muss!

Suchen, suchen, gähnen

Apropos Zeitverschwendung: Selbstverständlich darf man auch wieder unzählige Schubladen und Schränke öffnen. Wie in vielen artverwandten Horrorspielen ist es hier ebenfalls müßig und nervig, sich ständig durch das Mobiliar wühlen zu müssen und dabei auch noch häufig enttäuscht zu werden. Mit Glück findet man mal etwas Nützliches wie potenzielle Wurfobjekte, Verteidigungswaffen, Gegenstände für Ablenkungsmanöver oder Zutaten für das rudimentäre und fummelige Craftingsystem. Aber Vorsicht: Da man nur eine begrenzte Anzahl an Ausrüstung mitschleppen darf, kann es schnell passieren, dass man aus Versehen einen verbesserten Gegenstand gegen die einfache Variante austauscht – zumal man die Objekte in der düsteren Kulisse häufig nicht richtig erkennen kann. Eine Warnung vom Spiel gibt es diesbezüglich nicht und mit Pech verschwindet die verbesserte Version einfach im Nirgendwo und lässt sich nach dem unbeabsichtigten Tausch nicht wieder aufnehmen.          

Kaum noch Rätsel


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Spiegel und Metronom dienen wieder als Speicher- und Heilungsstätte. © 4P/Screenshot
Gab es im Vorgänger noch das eine oder andere Umgebungsrätsel, wurde der Knobelanteil nun deutlich zurückgefahren. Stattdessen präsentiert man mit dem „Mottenauge“ eine übernatürliche Fähigkeit, bei der man sein Bewusstsein in eine Motte transferieren und für eine kurze Zeit durch die Gegend fliegen darf, um etwa unerreichbare Schalter umzulegen oder für die Situation geskriptete Ablenkungsmanöver zu starten. Dabei ärgert man sich

 über die Steuerung, die sowohl extrem schwammig ausfällt als auch die zuvor eingestellte Inverierung der Y-Achse ignoriert. Gleiches passiert übrigens, wenn man in einem Versteck kauert. Genau wie bei der unfassbar dämlichen und rapide abnehmenden Ausdauerleiste zehrt außerdem die lange Regenerationszeit der Motten-Fähigkeit an den Nerven.


Neben dem Mottenauge präsentiert der Entwickler mit dem Aufwerten von Fähigkeiten eine weitere Neuerung. Durch das Sammeln sogenannter Mottenschlüssel wird es später z.B. möglich, Faktoren wie die Flugzeit, Ausdauer oder Schleichfähigkeiten in mehreren Stufen zu erhöhen. Allerdings hält es das Spiel nicht für nötig, den Sinn hinter den Mottenschlüsseln zu erklären, die man zwar schon im Vorfeld fleißig sammeln, aber erst nach einigen Stunden Spielzeit zum ersten Mal einsetzen darf.