Teufel im Detail
Technisch drehen die Entwickler mit der Power ihrer neuen RE Engine ebenfalls auf und zaubern schaurig-schöne Kulissen sowie detaillierte Figuren auf den Bildschirm, selbst wenn deren gelungene Mimik nicht ganz an das Niveau eines Uncharted 4 heranreicht und die Bewegungsfreiheit in Außenarealen künstlich eingeschränkt wird. Zwar wird durchgängig eine flüssige Darstellung geboten, doch erfordert die starke Performance offenbar ein paar Kompromisse. Neben den zahlreichen Pop-ups in Außenarealen fällt vor allem das späte Nachladen mancher Texturen ins Auge. Schaut man ganz genau hin, wird man außerdem feststellen, dass der Detailgrad trotzdem nicht sonderlich hoch ausfällt: Viele Texturen zeigen ihr matschiges Gesicht, wenn man sich ihnen nähert. Im Gesamtbild wirken die Schauplätze dennoch enorm schick, wobei die atmosphärische Beleuchtung ihren Teil dazu beiträgt. Beim Laden von Spielständen muss man allerdings viel Geduld mitbringen: Zwar ist es schön, dass es eine kleine Zusammenfassung in Textform gibt, aber die Ladezeiten fallen schon extrem lang aus.
Mann oder Memme?
Besitzer einer PlayStation 4 dürfen den Horror bekanntlich auch in VR erleben. Wer schon am Fernseher bei all der Spannung, der kompromisslosen Gewaltdarstellung und den Schockmomenten an seine Grenzen kommt, sollte nicht mal im (Alp)traum daran denken, sich mit PlayStation VR ins Baker-Anwesen zu wagen: Resident Evil 7 zählt ganz sicher zu den intensivsten VR-Erfahrungen und ist nichts für schwache Nerven! Gleichzeitig ist es grafisch ähnlich beeindruckend wie Cryteks Robinson: The Journey und teilt sich damit den Titel des derzeit schönsten VR-Spiels. Zumindest auf der PS4 Pro, denn auf dem Standardmodell muss man in VR aufgrund des ausgeprägten Kantenflimmerns deutliche Abstriche in Kauf nehmen. Häufige Fehler bei der Kollisionsabfrage, bei denen die Waffen beim Umschauen in Wänden verschwinden, treten dagegen auf beiden Modellen und vornehmlich in VR auf.
Geskriptete Sequenzen bereiten in VR ebenfalls Probleme, sobald der Körper des Protagonisten in irgendeiner Form bewegt wird, z.B. wenn ihn jemand an der Hand mitzieht oder ihn durch die Gegend schleudert. In diesem Fall wird die Blickrichtung nicht automatisch angepasst. Anders ausgedrückt: Sobald der Körper gedreht wird und der Kopf dieser Bewegung eigentlich folgen würde, bleibt der Kopf in VR dennoch an der gleichen Stelle. Als Folge dessen fühlen sich diese Szenen in VR falsch und unnatürlich an. Man müsste seinen Kopf in solchen Momenten also nach rechts oder links wenden, obwohl die Spielfigur in diesen Situationen eigentlich geradeaus schaut. Zum Glück bilden solche Skriptsequenzen die Ausnahme, nervig ist es trotzdem.
Der Wohlfühlfaktor
Davon abgesehen hat man alles versucht, das VR-Erlebnis so angenehm wie möglich zu gestalten und auf die individuellen Bedürfnisse anzupassen. So hat man z.B. die Wahl zwischen einer geschmeidigen Kamera oder ruckartigen Bewegungen in bestimmten Winkeln, die bei manchen Spielern für eine bessere VR-Verträglichkeit sorgen. Darüber hinaus lässt sich das Tempo beim Gehen anpassen und auch ein virtueller Käfig bzw. zusätzliche Fixpunkte lassen sich optional hinzuschalten. Auch an kleinere Maßnahmen hat man gedacht, um den Wohlfühlfaktor zu erhöhen: Beim Sprint oder anderen schnellen Bewegungen wird z.B. der sichtbare Bildausschnitt etwas verkleinert, vergleichbar mit einer Vignettierung bei der Fotografie. Wechsel zwischen Stand und Hocke werden im Gegensatz zum Spielen am TV nicht naturgetreu umgesetzt, sondern schlichtweg umgeschaltet. Diese durchaus harten Schnitte kommen bei VR auch in hektischen Szenen zum Einsatz und wirken dort etwas unnatürlich oder seltsam fragmentiert. Im direkten Vergleich zum Spielen am Fernseher hat man das Gefühl, dass die Inszenierung in VR nicht ganz rund ist. Hinzu kommt, dass man durch das Umschalten zwischen VR- und dem Kinomodus manchmal aus der Welt herausgerissen wird. Die bewusst abgetrennt dargestellten Gliedmaßen der Hauptfigur tragen in manchen Szenen ebenfalls ihren Teil dazu bei, wenn man erkennt, dass der virtuelle Arm nicht mit dem Körper verbunden ist.Trotzdem übertrifft das VR-Erlebnis das TV-Pendant: Das Mittendrin-Gefühl ist in der virtuellen Realität noch ausgeprägter, die Atmosphäre wirkt noch einen Tick bedrohlicher und bei Begegnungen mit Gegnern schnellt der Puls noch ein bisschen heftiger in die Höhe. Wer also die Wahl hat und Resident Evil 7 so intensiv wie möglich erleben möchte, sollte sich auf jeden Fall in VR dem Survival Horror stellen.
Solides Horrorspiel...Leider nur hat es den falschen Titel erhalten im Endeffekt. Da hilft auch nicht die Schluss-Sequenz mit dem Umbrella Logo und hingeklatschte Old-School Einschübe. Zu viel Independent Horror mit Backwood Slasher Feeling meets Texas ChaINSAW MASSACRE, zu wenig richtiges Resident Evil Flair.
Wenigstens mit dem Remake von Teil 2 ist Capcom eine Glanz-Leistung geglückt. Wäre es doch nur immer so gewesen das man sich Mühe gibt und mehr Leidenschaft ins Produkt pumpt ohne Restriktionen von unwissenden und faulen CEO Managern die keine Ahnung haben was gute Spiele wirklich ausmachen.
Bin wieder beim RE Nemesis Remake dabei....Inzwischen kann sich Capcom den halbherzigen & seichten Koop Umbrella Shit (Ohne Zugstarken Namen wie "Resident Evil" im Titel würde es kaum eine Sau interessieren od. begeistern) in die Haare schmieren...
Ganz so hart ins Gericht mit dem Spiel gehen wie Antiidiotika würde ich zwar nicht, aber ich kann fast alle Kritikpunkte nachvollziehen.
Bisher bin ich sehr zufrieden, aber ein Punkt - der im Testbericht als Pluspunkt eingeordnet wurde - stört mich doch sehr.
Die "kompromisslose" Gewaltdarstellung. Dass ich das mal sagen würde: Die geht mir hier zu weit und verkommt an vielen Stellen zum reinen Selbstzweck. Ich habe nichts gegen "Gore", aber wenn jemand die Hand abgehackt bekommt und dies mit "nicht schon wieder" kommentiert, hat das ungefähr so viel Gewicht wie ein Kneifen in die Backe: Klar, es zwickt, aber es heilt wieder. Game of Thrones beispielsweise zeigte hingegen, wie ein narrativ folgenschweres Handabhacken funktioniert. Konsequenz ergo Dramatik hier jedoch gleich null. Auch das Herumstochern mit einem Messer im Mund des Protagonisten war nicht schockierend, nur ekelhaft. Das knarzende alte Haus aber hat es mir angetan und mein Erkundungstrieb ist geweckt: Ich muss weiterspielen. ; )
Hab mir Resident Evil 7 im Januar Sale geholt und bin insgesamt ernüchtert bis enttäuscht.
Vom Anfang bis zum Abendessen mit den Bakers ist es echt klasse, auch wenn sich hier schon ein gewaltiger Suspension of Disbelief einstellt. Mia erst im ersten Stock, dann klettert sie übers Dach rein? Die Hand wieder angetackert? Äh ja.
Vom Abendessen bis zum ersten Bosskampf ist es dann recht angenehm, allerdings muss man wissen, das Jack am besten umgangen wird, da er nur ein unbesiegbarer Bulletsponge ist.
Ab dem ersten Bosskampf bis zum Kettensägenduell wird‘s dann krampfig. Die Molded fressen enorm die wenige Munition, Jumpscares sind nun weitestgehend abgenutzt. Das Krematorium Rätsel ist stuß und ein gewisses „irgendwie wird das Haus nicht sonderlich größer“ Gefühl stellt sich ein.
Der Bosskampf ist insgesamt zwar witzig, hier wird aber besonders deutlich, wie krampfig und schlecht die Steuerung ist. V(oll)R(ektal) sei dank.
Ab dann bis zum ersten Kampf mit Margerite ist es dann ganz gut, aber gleichzeitig wird der grad an Unsinn enorm. Wie kann bin in 3 Jahren ein Haus so herunterkommen? Nochmal so ein albernes Schattenrätsel? Um es mit Ethans Worten zu sagen „Wer baut so etwas?“. Warum sollte ich die Laterne suchen, warum nicht einfach ein beliebiges Gewicht hinhängen oder die andere Laterne aushängen oder das Seil durchschneiden.
Der zweite Bosskampf mit Mrs. Baker ist dann das Highlight des Spiels. Ihre Gestaltung, ihre Angriffsmuster und das Setting, insgesamt toll.
Aber, ab hier läuft das Spiel aus dem Ruder, man hat viel zu viel Munition, mehr als man sich am Anfang dafür erhofft hätte. Ein Mumienarm als Antiserum? Ein Kinderzimmer mit kleinem Mädchen, Dead Space 2 und FEAR haben angerufen, die wollen ihre guten Ideen wieder.
Der Teil mit Lucas verkommt dann komplett zum Witz, auch wenn ich das Escape Room Quiz cool fand, aber das reißt das Ruder auch nicht mehr herum. Hier merkt man dann auch letzendlich, mehr als 1 Gegner in 4 Varianten wird es nicht. Das...
hab es gestern durchgezockt. ist nicht wie Outlast. gibt nur zwei stellen im spiel, wo man davonlaufen muss, aber man kann sich auch erfolgreich verstecken. Den Schwierigkeitsgrad fand ich am Anfang des Spiels höher, gerade den Kampf in der Garage. später hat man auch Unmengen an Vorräten in seiner RE-Kiste. Die Atmosphäre ist recht gut. Vielfältige zufällig erzeugte Polter- und Knarzgeräusche von wänden oder sonstwo sorgen für anhaltende Stimmung.
story zu beginn ist etwas seltsam, als würde sie sich nicht ernst nehmen, im Evil Dead stil, wird diese zum ende hin aufdringlich und albern und erinnert nur noch an The Evil Within 2.
über Grafik sag ich selten was, doch auf der alten PS4 ist da dieses Problem mit dem wechselt zwischen low und high Texturen. man findet so oft diese PS2-texturen, wo nicht rechtzeitig gewechselt wurde; nicht erst nach einem ladebildschirm, sondern dauernd im Spielt und kann so eine Textur dann 3 Sekunden von allen seiten erst begutachten, bis sie endlich umspringt.
Insgesamt jedoch ein gutes Spiel.