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Resident Evil: Dead Aim (Action) – Resident Evil: Dead Aim

Obwohl Capcom bereits einige Lightgun-Shooter aus dem Resident Evil-Universum veröffentlicht hat, blieb trotz namhaften Titels der große Erfolg aus. Mit Resident Evil Dead Aim unternimmt man nun mit einem leicht veränderten Spielprinzip, bei dem der Shooter-Anteil jedoch beibehalten wird, einen neuen Anlauf. Im Test verraten wir Euch, ob die Änderungen dem Lightgun-Resi gut getan haben, oder ob Dead Aim unheilbar mit dem Gun Survivor-Malus infiziert bleibt.

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Steuerungsvielfalt

Um der immer größer werdenden Auswahl an Steuerungsmöglichkeiten Tribut zu zollen, lässt sich Dead Aim mit einem breiten Arsenal an Peripherie-Geräten steuern. Angefangen von einem Solo-Auftritt der G-Con 2 über die normale Pad-Steuerung, einer Kombo aus G-Con 2 und Pad bis hin zum erstaunlich gut gelösten Einsatz von Maus und Pad reicht das Spektrum, das für alle Vorlieben eine Möglichkeit anbietet.

Leider ist das Steuerungsgefühl nicht mit jeder Konfiguration gleich. Denn obwohl mit der puren G-Con 2-Steuerung das richtige Lightgun-Flair aufkommt, bleibt die Umsetzung dieser Lösung weit hinter der Kombo Pad/Gun und noch weiter hinter der famos reagierenden Maus/Pad-Lösung zurück. Teilweise (vor allem auf Grund der übersichtlichen Belegung) macht sogar das Spiel mit dem Pad allein weniger Probleme als mit der Gun.

Allen Steuerungsmöglichkeiten gemeinsam ist jedoch, dass die Kamera in der Gun-Sicht zum einen in der horizontalen Bewegung viel zu langsam arbeitet, um auf Angriffe von der Seite schnell reagieren zu können. Und dass es keine Möglichkeit gibt, in dieser Perspektive nach oben oder unten zu schauen, ist höchst befremdlich.

Doch trotz aller kleineren Macken kann man mit RE Dead Aim gute Unterhaltung erleben. Die Third-Person-Erforschung erinnert wohltuend an klassische Resident Evil-Zeiten (die unnatürliche Drehung um die Mittelachse der Figur inklusive), während die Shooter-Abschnitte fast an die diversen Namco-Klassiker heranreichen. Leider ist der Spaß im Endeffekt etwas kurz: Nach drei bis vier Stunden hat man das Pistolen-Abenteuer durch.

Gut, aber unspektakulär

Angesichts der Monstergrafik, die Capcom auf dem GameCube für das RE-Remake und RE Zero aus dem Hut gezaubert hat, nimmt sich die Third Person-/Shooter-Mischung auf der PS2 geradezu bieder aus.
Doch so schlecht, wie es sich anhören mag, ist die Grafik gar nicht. Im Rahmen der Möglichkeiten und relativ eingeschränkten Location bemühen sich die Grafikdesigner redlich, zahlreiche unterschiedliche Umgebungen zu präsentieren. Und dank der gut eingesetzten Lichtstimmungen kommt auch spürbar Spannung auf.

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