Veröffentlicht inTests

ScourgeBringer (Arcade-Action) – Action-Feuerwerk für Hartnäckige

Das nächste pixelige Roguelike von der Indiestange? Mitnichten! Im Test zu ScourgeBringer verraten wir, warum sich der Titel so elegant spielt, wie die Entwickler die Motivation hochhalten und welche Schlupflöcher sie für weniger frustresistente Zocker eingebaut haben.

© Flying Oak Games / e-Studio / Dear Villagers / Pix'n Love Publishing / eastasiasoft

Nochmal von vorn!

 

Auch innerhalb jedes Versuchs, die sechs Ebenen zu überleben, merkt ihr einen angenehmen Fortschritt: Kyhra verdient sich Blutpunkte und wandelt diese an Blutaltären in Upgrades um; oder sie sammelt Fähigkeiten von besiegten Feinden und shoppt bei mehreren Händlern. So bekommt man Lebenspunkte dazu, kauft andere Schusswaffen oder erhöht den Schlagschaden – nur dass man nach dem Tod alle gewonnenen Boni wieder los ist. Das kann schon mal ziemlich ärgerlich sein. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt…

 

Uuuund… Action!

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=89620,id=92627511)]
Talent-Baum im wahrsten Wortsinne: Nach jedem (gescheiterten) Versuch kann Kyhra hier mit Richterblut neue Fähigkeiten freischalten. © 4P/Screenshot

Zum Glück, zum ganz großen Glück sogar, punktet ScourgeBringer beim wichtigsten – der Action. Die ist nämlich extrem schnell und erlaubt ellenlanges Verketten von Schlägen, Schüssen und Akrobatik-Manövern: Kyhra kann an Wänden hochlaufen, sich mit einem Dash über den halben Bildschirm katapultieren, per Doppelsprung große Entfernungen überwinden – und dazwischen immer schön ein paar Schläge verteilen. Ein (realistisches Beispiel): Ich betrete einen Raum, in dem fünf leichte Feinde warten: Innerhalb von nicht mal zehn Sekunden sind die Geschichte, während ich nicht einmal den Boden berühre – Schlag, Dash, Sprung, erneuter Schlag – all das lässt sich extrem angenehm und leicht kombinieren. Dann taucht die zweite Welle auf, mit ein, zwei dickeren Brocken. Einen davon schleudere ich mit dem Schmetterschlag davon, er ist betäubt und gibt kurz Ruhe. Der andere setzt schon zum Schuss an (praktischerweise kündigt das ein kleines Ausrufezeichen an) und hier kommt die zweite Funktion des Schmetterschlags zum Einsatz: Projektile zurückschleudern. So erledige ich nicht nur den Absender, sondern auch noch einen kleinen Feind daneben – und habe gleichzeitig neue Energie für meine Schusswaffe aufgeladen, denn die will mit Nahkampf-Kombos „gefüttert“ werden. Zwei Feuerstöße später ist der Raum geschafft.

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=89620,id=92627510)]
Fast immer fair: Dank Schmetterschlag sieht man auch im dichtesten Kugelhagel noch einen Schimmer Hoffnung. © 4P/Screenshot

Im Optionsmenü verbergen sich nicht nur ein paar Sound- und Button-Einstellungen sondern auch die Möglichkeit, das komplette Spiel bis auf 10% seiner Original-Geschwindigkeit herunterzuschrauben. Wer so extrem an dieser Stellschraube dreht und sogar noch das Tempo der feindlichen Projektile mindert, der nimmt dem Spiel die Rasanz und Eleganz, die es eigentlich auszeichnet. Aber auch ein bisschen Drosselung auf vielleicht 70% kann schon Leben re

tten – und gleichzeitig fühlt sich Kyhra dann noch nicht zäh wie Kaugummi an. Ist euch selbst das noch zu hart, verbirgt sich hinter dem Punkt „GP-Regenerationshilfe“ die ultimative Unterstützung: Unverwundbarkeit. So kann man selbst die härtesten Richter im Nu plätten und Kyhra mit ihrem kostbaren Blut für den nächsten Durchlauf dopen. Aber das wäre doch cheaten… oder?

  1. Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
    Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
    Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.

  2. Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.

  3. nawarI hat geschrieben: 27.10.2020 00:59 Ich hab vor ein paar Jahren mal geschrieben, dass der Pixelstil ja benutzt wird, weil ne aufwändige Grafik bei manchen Studios nicht im Budget liegt, aber damals kannte ich Hollow Knight noch nicht. Wenn Team Cherry, wo das Kernteam aus DREI LEUTEN besteht, ein Spiel macht, wo jedes Bild ein Meisterwerk ist, hat Pixelart wohl doch nicht mit Budget zutun.
    Spelunky und Stealth Inc haben auch eine Kostensparende Grafik ohne auf Pixelart zurückzugreifen und sehen in meinen Augen auch besser aus.
    Da siehste mal. Die Letztgenannten finde ich beide ziemlich hässlich, sodass ich sie mir wahrscheinlich nie kaufen würde.
    Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1