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ScourgeBringer (Arcade-Action) – Action-Feuerwerk für Hartnäckige

Das nächste pixelige Roguelike von der Indiestange? Mitnichten! Im Test zu ScourgeBringer verraten wir, warum sich der Titel so elegant spielt, wie die Entwickler die Motivation hochhalten und welche Schlupflöcher sie für weniger frustresistente Zocker eingebaut haben.

© Flying Oak Games / e-Studio / Dear Villagers / Pix'n Love Publishing / eastasiasoft

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • extrem gute, präzise Steuerung
  • dank Wandlauf, Dash und Doppelsprung kämpft Kyhra fast ohne Schwerkraft-Ballast
  • stimmige Pixeloptik mit cool designten Bossen
  • schwer, aber trotzdem fast immer fair
  • reichlich unterschiedliche Power-Ups (die aber nach dem Tod futsch sind)
  • kluge Kniffe beim Level- und Plattform-Design
  • Nahkampf-Kombos laden Schusswaffe auf
  • Spielgeschwindigkeit drastisch verlangsambar
  • Unverwundbarkeit anschaltbar – zur Frustvermeidung
  • sehr saubere Performance
  • superschwerer Zusatz-Modus freischaltbar

Gefällt mir nicht

  • Geschichte beginnt interessant, macht sich aber bald rar
  • genereller Fortschritt recht zäh
  • manchmal wirkt ein Treffer unverschuldet
  • ein paar Spielwelten mehr hätten nicht geschadet
  • Spielfigur fast zu klein
  1. Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
    Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
    Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.

  2. Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.

  3. nawarI hat geschrieben: 27.10.2020 00:59 Ich hab vor ein paar Jahren mal geschrieben, dass der Pixelstil ja benutzt wird, weil ne aufwändige Grafik bei manchen Studios nicht im Budget liegt, aber damals kannte ich Hollow Knight noch nicht. Wenn Team Cherry, wo das Kernteam aus DREI LEUTEN besteht, ein Spiel macht, wo jedes Bild ein Meisterwerk ist, hat Pixelart wohl doch nicht mit Budget zutun.
    Spelunky und Stealth Inc haben auch eine Kostensparende Grafik ohne auf Pixelart zurückzugreifen und sehen in meinen Augen auch besser aus.
    Da siehste mal. Die Letztgenannten finde ich beide ziemlich hässlich, sodass ich sie mir wahrscheinlich nie kaufen würde.
    Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.

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