Das innovative Kampfsystem
Was ist so innovativ daran? Im Gegensatz zum klassischen Hit&Run, bei dem man recht zügig in eine Routine aus Ausweichen und Zuschlagen gerät, die eher das defensive Belauern belohnt, muss man hier in die Offensive – auch und vor allem gegen Bosse. Denn die feindliche Haltung, immer angezeigt durch einen orangen Balken, baut sich nicht nur bei Treffern auf die Deckung, sondern auch bei eigenen Paraden und direkten Kontern ab. Dafür muss man also rechtzeitig, und zwar kurz vor einem Treffer L1 und dann für den Gegenschlag R1 drücken. Geht man wieder auf Distanz, also in die Defensive, um einen Heiltrank zu nehmen, lädt sich die Haltung des Feindes wieder auf – alles war umsonst, denn der direkte Schaden auf die Vitalität ist meist recht klein.
Das heißt, man muss immer nah ran! Aber nicht über wilde Knopfdrückerei, denn simple Schlagfolgen mit R1 helfen nur
gegen sehr einfache oder überraschte Feinde – schon die normalen Wachen können eine Gefahr sein, weil sie selbst parieren, und vor allem in Überzahl sind sie sehr gefährlich. Gegen bessere Gegner muss man in einen Fluss aus Block, Parade, Konter und Schlag kommen, also ein, zwei oder dreimal geduldig parieren und dann treffen, blocken, wieder parieren, treffen, ausweichen, Shuriken werfen und immer Druck aufbauen, damit die Haltung des Feindes früh aufgebrochen wird. Die Belohnung für diese anspruchvollen Reaktionen: Ein sofortiger Todeshieb, selbst wenn der Lebensbalken noch voll ist!
Stoß, Wirbel oder Griff?
Dass dieses Kampfsystem eines der besten der Videospielgeschichte ist, auch wenn ich einen Tritt oder Schulterstoß in den
Abgrund vermisse, hat noch andere Gründe neben dieser intensiven Dynamik: Schon die mittleren Bosse (hier die ersten fünf im Video), darunter mit Katana bewaffnete Generäle, die alle ihren eigenen Stil haben (!), aber auch feindliche Ninja oder übernatürliche Gestalten, agieren sehr schnell und vielfältig, so dass man sich nicht auf ein, sondern zwei oder drei Muster einstellen muss. Hinzu kommen Schadenstypen wie Feuer, Gift, Blitz oder Grauen. Und gegen sie spielen vor allem die drei unblockbaren Attacken, die mit dem roten japanischen Schriftzeichen für „Gefahr“ kurz angekündigt werden, eine sehr große Rolle. Kommen sie durch, ist man meist sofort tot.
Man muss genau hinschauen und in Sekundenschnelle erkennen, ob der Feind sie als Stoß, als Wirbel oder als Griff ausführt – es gibt kein klares Symbol oder eine
Farbe wie bei einem klassischen Reaktionstest! Man muss über die Beobachtung der Bewegung die Attacke antizipieren oder ganze Abläufe auswendig lernen. Jede dieser unblockbaren Attacken muss dann anders gekontert werden – man kann z.B. auf den Speer treten, über die Wirbel springen oder ausweichen. Man kann sie also kaum bis gar nicht mit L1 abwehren. Trotzdem wechseln diese in normale Schlagfolgen, ohne rotes Schriftzeichen, die man wiederum mehrmals über L1 parieren kann. Und wenn das in einer Serie gelingt, nimmt der Gegner schweren Haltungsschaden. Mehr dazu en detail sowie andere Hinweise für die ersten Stunden findet ihr im Einsteiger-Guide, der als Text etwas ausführlicher ist als im Video.
Wow, für mich war Sekiro das mit Abstand ekelhafteste Souls.
Bockschwer bis zum geht nicht mehr, ich habe es gehasst (und trotzdem tapfer durchgespielt). Aber nochmal freiwillig einen Run? Im Leben nicht.^^
Freut mich aber für dich. Gibt nichts Schöneres, wenn ein Spiel wie auf einen zugeschnitten ist. Erlebe ich mit diversen anderen Games, vor allem mit Stellaris und Morrowind.
Hab es jetzt erst wieder beendet. Mit Abstand mein liebster Titel von From Software. Das Gameplay ist ein Genuss, die Atmosphäre dicht, die Charaktere interessant. Es hat so viel Spaß gemacht, durch dieses Game zu rauschen. Auch, wenn der letzte Playthrough Jahre zurückliegt, war ich nach kurzer Zeit wieder im Rhythmus und hab die meisten Bosse first oder second try gelegt. Selbst der Final Boss, der wirklich eine Herausforderung ist, lag nach 5 Versuchen.
Nach all den riesigen und teilweise aufgeblähten Open Worlds, war Sekiro eine willkommene und gebrauchte Abwechslung. Dieses Spiel zieht einen mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit in den Bann, lässt einen nicht verschnaufen und hat somit auch keine langatmigen Phasen, die irgendwie langweilen. Das ist Spielspaß on point und ich bin mir sicher, dass ich mit einigen pausen immer wieder genau dieses Gefühl dabei haben werde. Ich liebs!
Respekt, im sale auf Steam war es nie unter 29,99€.
Sekiro hat sich summa summarum 10 Mio. mal verkauft.
Hallo, kann mir jemand sagen, ob es bei dem Spiel für die PS4 Pro Grafik-Einstellungen gibt? Zum Beispiel einen Performance Modus für höhere Framerate? Ich finde da nicht viel im Menü auf den ersten Blick. danke.