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Shadowmatic (Logik & Kreativität) – Rätselhafte Silhouetten

Auf dem Tablet kann man längst mehr erleben als nur bunte Minispiele. Vor allem Freunde edler Rätselabenteuer kommen auf ihre Kosten: Nach dem Erfolg von The Room sowie dessen Nachfolger demonstrierte Monument Valley, welcher Zauber von kreativem Art- und Leveldesign ausgehen kann. Auch Shadowmatic will das Auge verwöhnen und den Kopf zum Qualmen bringen. Ob die Knobelei von Triada Studio Games für 2,99 Euro ähnlich begeistert, klärt der Test.

© Triada Studio Games / Triada Studio Games

Zwischen Teekanne und Karateka

Verflixt aber auch! Was soll das denn bloß werden? Ich drehe jetzt seit einer gefühlten Ewigkeit, also etwa fünf Minuten, an diesen beiden Stoffteilen. Aber egal wie ich sie platziere und zueinander positioniere: Ihr Schatten ergibt einfach keine sinnvolle Figur. Auch die entspannte Musik kann die aufkommende Ungeduld nicht zähmen. Bisher konnte ich die Silhouetten von Teekanne, Karateka, Engel, Pferd, Ente, Kinderwagen & Co meist weit unter einer Minute zusammen setzen, den Frosch sogar in unter zehn Sekunden – doch diesmal hänge ich fest.

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Endlich: Der Hase an der Wand!Man kann 3D-Objekte einzeln mit dem Finger rotieren lassen, so dass sich ganz andere schwarze Silhouetten auf der Leinwand zeigen. © 4P/Screenshot

Aber das ist auch gut so, denn ansonsten wäre das Spiel letztlich zu einfach – und im schlechten Sinne meditativ. Es kommt ohnehin nicht an die Vielfalt oder den Anspruch eines The Room heran, aber zumindest steigt der Schwierigkeitsgrad an, wenn man statt einem endlich mit zwei und dann drei Objekten gleichzeitig hantieren muss. Momentan habe ich Probleme mit zweien: Ich bekomme auch keinen grafischen Hinweis, dass ich der Lösung des Bildrätsels näher gekommen bin – dann würde nämlich einer von sechs Punkten aufleuchten. Ein angenehm dezentes System der Hilfe.

Auf der richtigen Fährte

Moment, jetzt leuchtet doch einer auf! Hurra, denn sobald man diesen ersten Krumen findet, liegt man geometrisch nicht mehr komplett falsch. Also müsste ich

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In den Übungslevels hat man zunächst nur einen Körper, aber schon bald zwei oder drei, die man einzeln oder zusammen bewegen kann. © 4P/Screenshot

vielleicht hier mit dem Finger den Winkel ändern, da etwas mit beiden Fingern ziehen und…aha, es sind es schon zwei…jetzt drei Punkte…und ha, es ist ein Teddy! Endlich erkenne ich den flauschigen Gesuchten und muss die beiden Objekte nur noch näher zusammen bringen. Allerdings zickt die Steuerung in diesem Finale, denn manchmal verschmelzen beide Teile wie magisch schon aus größerer Distanz, während man beim nächsten Level vielleicht noch sehr lange im Millimeterbereich fummeln muss.

Egal: Geschafft – und  ab zum nächsten Rätsel! In Shadowmatic gibt es über 70 davon, die thematisch in neun Welten geordnet sind – z.B. Natur, Kindheit, Industrie, Sport, Meer, Retro, Symbole. Hinzu kommen noch geheime Schatten, also versteckte Ziele, die Bonuspunkte bringen. Aber auf Dauer stellt sich doch eine gewisse Monotonie ein, was Steuerung und Spielmechanik angeht. Hier fehlt mir eine dritte Ebene, die über das Kombinieren hinaus für Reize sorgt.

Edle Präsentation, überflüssiger Shop

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Hat man ein Objekt gefunden, sucht man sich im Rätselmenü eine neue Aufgabe. © 4P/Screenshot

Das Besondere an Shadowmatic ist die edle Präsentation: Das ständige Drehen und Ziehen macht deshalb Spaß, weil es stimmungsvoll inszeniert wird. Die hoch aufgelösten Objekte schweben in hübsch dekorierten Räumen, die natürlich von Licht und Schatten sowie einigen feinen Effekten leben. Hinzu kommt eine sphärische Musik, die trotz laufender Uhr für Entspannung sorgt. Hat man ein Objekt gefunden, bekommt man Punkte und kann sich innerhalb einer futuristisch anmutenden, angenehm offenen Rätselkarte für das nächste entscheiden. Außerdem kann man bis zu zwanzig Geheimnisse entdecken.

Wer es direkter mag, lässt sich optional Tipps in vier Stufen anzeigen; von Texthinweisen bis zur Auflösung. Dafür muss man allerdings Tipp-Punkte ausgeben, von denen man zu Beginn 33 hat. Da man davon auch mehr erspielen kann, braucht man den Shop wirklich nicht besuchen. Aber warum hat man den überhaupt eingebaut? Zumal die Entwickler selbst betonen, dass man auf diese Tipps möglichst komplett verzichten sollte – hier sind sie etwas inkonsequent.

  1. Der Vergleich mit Monument Valley hinkt ein bißchen.
    Shadowmatic benutzt eine eigene Engine.
    Monument Valley wurde hingegen mit Unity gebaut,
    das Deploymöglichkeiten auf alle möglichen Plattformen
    bietet. In der Praxis ist es zwar schon mehr Arbeit als
    nur den Button zu drücken, eine Arbeitserleichterung
    ist es jedoch auf jeden Fall.
    Ein C-Projekt auf Android zu bringen ist dagegen etwas
    haariger. Meist wird man wohl 'nen Java-Wrapper drum-
    herumlöten müssen, der dann mit dem C-Code spricht.
    Alles in Java möchte man vermutlich aus Geschwindigkeits-
    gründen auch nicht haben... zumal eine Weiterentwicklung
    mit zwei völlig unterschiedlichen Code-Basen dann richtig
    ätzend würde.

  2. Jazzdude hat geschrieben:
    Danke leuchtet ein.
    Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
    Ja, wenn wir davon ausgehen dass Shadowmatic die Größe eines Monument Valley annimmt. Und genau das werden die Entwickler eben im Laufe der Zeit durch den iOS Store sehen, denke schon dass irgendwann eine Zeit-Kosten Rechnung mit Verkaufsprognose vor einem Port angesetzt wird. Wenn es mich nicht täuscht ist eine iOS App in Objective-C eine Android App in Java geschrieben, ich kann dir jedoch wirklich nicht sagen wie viel Zeit ein Port in Anspruch nehmen würde. Das ist eben die Kehrseite der Medaille eines "offenen systems" eine irgendwo geladene .apk via usb zu übertragen ist eben einfacher als ein jailbreak...hat eben alles Vor und Nachteile...für Programmierer mit dem Ziel davon zu leben ist iOS eben lukrativer. Voll verständlich, trotzdem schade...

  3. Rickrolling hat geschrieben:
    Onekles hat geschrieben:
    Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
    Spoiler
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    Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
    this + http://www.4players.de/4players.php/spi ... pielt.html
    "Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon."
    Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun... :lol:
    Danke leuchtet ein.
    Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!

  4. Onekles hat geschrieben:
    Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
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    Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
    this + http://www.4players.de/4players.php/spi ... pielt.html
    "Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon."
    Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun... :lol:

  5. Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
    Spoiler
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    Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
    Naja, deshalb dauert's halt länger. Wenn der Entwickler Lust hat. Gibt auch genug, die sparen sich das Gezeter einfach gleich.

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