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Skies of Arcadia (Rollenspiel) – Skies of Arcadia

Der Schwanengesang der Dreamcast setzt sich dieses Jahr in Europa mit immer neuen Höhepunkten fort. Besonders im Rollenspiel-Bereich sind jetzt in schneller Folge ausgesprochene Ausnahme-Produkte auf den Markt gekommen, die den einen oder anderen Zögerer ob der gesunkenen Hardware-Preise vielleicht doch noch zum Kauf einer DC verführen.

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Grafik

SoA ist vollständig in 3D – keine Rendersequenzen der Geschichte in diesem Spiel! Das ist auch gar nicht notwendig, denn die Entwickler haben die tolle Idee umgesetzt, die Charaktere nicht nur mit charakteristischen Bewegungen, sondern auch mit emotionalen Gesichtsausdrücken zu versehen, die manchmal sogar ohne Dialog genau aussagen, was Sache ist (Hinguck-Tipp: Aika und Vyse mit Enrique in Yafutoma =). Es wurde darum mehrfach die Eckigkeit des Charakterdesigns beklagt, und dass es kaum Rundungen gäbe.

Ich kann mich dieser Meinung als einem Makel nicht anschließen: Die spektakulären Effekte und die ungeheuer groß wirkenden detaillierten Dungeons (keine isometrische Perspektive a la Grandia II), in denen Wasser die Wände herabläuft oder Lava die Gruppe umwabert, die Städte in denen Ihr vielleicht sogar mal einen Fisch im Wasser hochspringen seht, oder Euch mit einem Paddelboot über rauschende Wasserfälle stürzt, sind natürlich eine wahre Augenweide.

Runde Polygone seht Ihr an den vielfältigen Monster schon genug: persönlich glaube ich, dass die breitflächigen und karikatur-artigen Gesichter der menschlichen Charaktere mit voller Absicht so konstruiert wurden, um den Gesichts-Ausdrücken mehr Raum zu lassen – ganz wie der übliche Anime-Stil eben. Wenn Fina sich nach dem Sieg einmal in der Runde schwingt, dann glitzern Ihre tropfenförmigen Ohrringe komplett realistisch und wenn Aika Ihren tropfenförmigen Bumerang durch die Gegend wirbelt, dann sind die Rundungen eben gerade dort platziert, wo sie Sinn machen. Man schaue sich nur mal die Bauchtänzerin Belena an…

Allerdings ist es richtig, dass die normalen Attacken oft abgehackte Bewegungen enthalten, auch wenn der Zuschauer durch die Tatsache abgelenkt wird, dass die anderen Gruppenmitglieder währenddessen weiterkämpfen (wenn auch ohne Schaden zu machen). Was wirklich nervig ist – besonders für die von FFIX Verwöhnten – ist die genaue Positionierung des Charakters, die notwendig ist um Tore zu öffnen oder Rückmeldungen über Gegenstände zu bekommen (oder auch nur um eine Unterhaltung anzufangen). Das hätte Sega wirklich liberaler handhaben oder deutlicher markieren können.

Einleitung
Gameplay
Steuerung und Kampfsystem
Fortsetzung Kampfsystem
Mini-Quests
Grafik
Sound und Downloads
Fazit

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