Veröffentlicht inTests

Somerville (Action-Adventure) – Einsames Alien-Adventure

Hat der Gamepass seinen nächsten Indie-Hit? Mit Somerville ist am 15. November das erste Spiel von Jumpship erschienen – dem neuen Studio des Playdead-Mitgründers Dino Patti. Das stilsichere Erzähl-Abenteuer von Chris Olsen läuft mit einer tollen Kulisse und atmosphärisch anmutender Umgebung auf. Ob das Adventure aber auch spielerisch und inhaltlich überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test.

© Jumpship /

Am Anfang: Aliens

Gerade noch bin ich mit der Familie vor dem Fernseher eingeschlafen, schon bricht vor dem Fenster des kleinen Häuschens die Hölle los. Merkwürdige, blockartige Strukturen schlagen rings um die Bleibe ein und Alien-Kampfflieger ziehen Laser feuernd über den Himmel. Nachdem wir uns im Keller versteckt haben, stürzt ein Flieger durch das Haus – und der tödlich verwundete Pilot vererbt mir eine merkwürdige Fähigkeit, mit der ich die fremdartig-blockigen Alien-Strukturen in Lichtkegeln zu einer blauen Masse schmelzen kann. Als ich aus der Ohnmacht erwache, ist meine Familie verschwunden – und ich muss mich durch menschenleere Gebiete voran arbeiten, die von merkwürdigen Kreaturen und Alien-Strukturen heimgesucht werden.

[GUI_STATICIMAGE(setid=92387,id=92655541)]
Es beginnt im Keller: nach der Alien-Invasion bekommt man im Untergeschoss die erste Licht-Fähigkeit. © 4P/Screenshot

Der Beginn des Indie-Adventures Somerville ist geheimnisvoll, vielversprechend und damit den Erwartungen angemessen, die man an das Projekt des neuen Studios von Ex-Playdead-Lead Dino Patti (Limbo, Inside) haben kann. Und zunächst liefert das Abenteuer auch auf hohem Indie-Niveau ab. Mit einer tollen Kulisse, die in ihren Pastelltönen an das in diesen Sommer erschienene Endling – Extinction is Forever erinnert, das ganze aber mit gleißenden Lichteffekten und fremdartigem glühen der Alien-Strukturen abrundet. Dank eines wahnsinnig minimalistischen Nutzerinterfaces liegt der Fokus auf Welt und Umgebung – und zu Beginn funktioniert der immersive Sog auch tatsächlich richtig gut.

 

Nur schön?


[GUI_STATICIMAGE(setid=92387,id=92655543)]
Das sieht gut aus: Der Stil ist Geschmackssache, das Gesamtbild von Somerville aber immer richtig schick. © 4P/Screenshot

Allerdings bekommt die bis zum Schluss wirklich schöne Fassade schnell erste, spielerische Risse. Da ist zum Beispiel die ungenaue Steuerung, die einfachste Aktionen zum Glücksspiel werden lässt. Oft muss man die Spielfigur fast pixelgenau platzieren, um eine der kontextsensitiven Aktionen auszulösen – egal ob es ein Schalter, eine Tür oder eine Lampe ist, die per Alien-Fähigkeit zur Schmelzkanone umfunktioniert wird. Das ist nervig und teilweise auch einfach fehlerhaft, sodass manche Aktionen erst beim zweiten, dritten Anlauf klappen wollen.

Auch die Bewegungsgeschwindigkeit des namenlosen Protagonisten macht mich stellenweise verrückt. Selbst im Angesicht von Alien-Todesstrahlen oder rotäugigen Laser-Killerhunden latscht der Kollegen in aller Gemächlichkeit über den Bildschirm. Eine Sprint- oder gar Sprungtaste gibt es nicht. Somerville ist, anders als Limbo, kein Plattformer, sondern vor allem auf Atmosphäre und Rätsel ausgelegt. Das macht die wenigen, actionreicheren Sequenzen aber ungleich anstrengender.

 

 

Atemlose Schauplatzwechsel


[GUI_STATICIMAGE(setid=92387,id=92655540)]
Es gibt große Panoramen. Die kleinen Kuller-Aliens sind übrigens Freunde, die immer mal wieder auftauchen. © 4P/Screenshot

Somerville ist dabei komplett linear – Backtracking oder Erkundungsreize gibt es nicht. Stattdessen arbeite ich mich konsequent, meist im Stile von 2D-Adventures horizontal über die Bildschirme – über Felder, Festivalgelände oder alte Minenschächte. Das ist meist sehr schick und bietet einige richtig schöne Ausblicke, allerdings verweilt man selten wirklich länger an einem Ort. Meist sind die Schauplätze nur Kulisse für eine Handvoll Rätsel oder eine Geschicklichkeitspassage, was der kurzen Spieldauer zusätzlich ein gewisse Atemlosigkeit verleiht.

 

 

Immerhin: Viele der Rätsel, die sich meistens um die Alien-Strukturen drehen, die man im Laufe des Spiels noch auf weitere Arten beeinflussen kann, sind nett gestaltet. Mal müssen Lampen gekippt oder aufgehoben werden, mal Kameras richtig bewegt oder Durchgänge geschaffen werden. Einige der Aufgaben sind physikbasiert und zunächst auch abwechslungsreich. Allerdings bekommt man schnell das Gefühl, dass neue Mechaniken zu zaghaft eingeführt werden. Bis zur Mitte des knapp drei Stunden langen Spiels löst man sehr oft sehr ähnliche Aufgaben, die alle altbekannten Mustern folgen oder sich des gleichen Kern-Tricks bedienen. Sich im Schatten eines beweglichen Bootes vor Alien-Todesstrahlen verstecken ist zwar cool, aber eben auch nicht gerade taufrisch.

 

Emotional distanziert

[GUI_STATICIMAGE(setid=92387,id=92655542)]
Achtung, Todesstrahl: Die Aliens fallen vor allem mit ordentlich heller Beleuchung auf. © 4P/Screenshot

Das größte Problem von Somerville ist für meinen Geschmack aber die viel zu große emotionale Distanz, die zwischen mir und den Spielfiguren liegt. Es gibt keine Vertonung, ja noch nicht mal Texte. Dazu sind die zwar sehr hübschen, aber eben auch stark stilisierten Gesichter nur sehr mäßig dazu in der Lage, große Emotionen zu transportieren. Ja, ich kann ja nicht mal den unfassbar knuffigen Familienhund streicheln, der zu Beginn mit mir durch die Lande tollt. Das führt, trotz Familien-Thematik, trotz dramatischer Alien-Lage, zu einer viel zu großen Entfremdung, die bei mir einfach keine Gefühle aufkommen lassen will.

Dieser Ebene beraubt, bietet die Handlung aber nicht genug Fleisch, um wirklich zu fesseln. Ja, gegen Ende wird es nochmal wild und ganz zum Schluss stehen sogar Entscheidungen an, die zu einem der fünf Enden führen. Dazu gibt es sogar ein paar interessant wirkende Mysterien und eine Art Twist. So richtig will aber auch hier der Funke nicht überspringen, da vieles einfach irgendwie passiert und auch vom Protagonisten kommentarlos hingenommen wird. Es gibt kaum Erklärungen – und eben keine Gespräche, die etwas Licht ins Alien-Dunkel bringen könnten.

  1. EDIT:
    Habe es am Wochenende über Gamepass begonnen und muss den meisten Kritikpunkten des Tests bisher zustimmen. Auch wenn ich mich erst in der Hälfte befinde, also hochgerechnet vielleicht eineinhalb Stunden gespielt habe (musste spontan abbrechen), fühle ich mich kaum zum Weiterspielen motiviert.
    Die Geschichte wird noch in den ersten 10-15 Minuten stimmig präsentiert, doch sowohl die Handlung als auch das Gameplay flachen innerhalb kürzester Zeit ab.
    Die Alien-Invasion ist klar ein interessantes, aber bei Weitem nicht so mysteriöses Setting. So als würde man bspw. die Story von Inside rückwärts spielen. Man stellt sich kaum Fragen, die nicht bereits mit der Ausgangslage beantwortet sind.
    Die Grafik passt nicht zur Präsentation, da der (eher) minimalistisch gehaltene Artstyle nicht die "Bildgewalt" der (auf dem Papier) imposanten Szenen einfangen kann. Wenn dann der Protagonist noch nicht einmal zusammenzuckt, wenn wenige Meter vor ihm ein wegfahrendes Auto von einem hochhausgroßen "Ding" zerschmettert wird, kratzt das schon arg an der Immersion. Rennen tut er auch nicht auf Knopfdruck, sondern nur, wenn die Regie es in Fluchtsequenzen vorgibt. Diese Designentscheidung konnte ich schon in den Vorgängern nicht nachvollziehen, wenigstens konnte man in Limbo und Inside aber noch selbständig springen. So hat man sich aber wahrscheinlich "komplexere" Rätsel eingespart, auf die ich später noch eingehe.
    Am meisten stört mich hier, dass diese Probleme in den ersten und (später einzeln vertstreuten) Momenten nicht vorzufinden sind. Es wirkt so, als wurde das Spiel nur in den Szenen mit cineastischen Animationen, Reaktionen und Effekten bestückt, die sich für einen Trailer eigneten.
    Die Rätsel geschweige denn das Gameplay sind nur zweckmäßig. Einerseits bin ich ja froh, dass ich (gerade) bei solchen Spielen mein Hirn nicht allzuviel anstrengen muss und mich voll auf die Handlung einlassen kann, viele Rätsel lösen sich aber im Automatismus; d.h., ich muss noch nicht einmal...

  2. Schon im Einstieg macht mich die Bewegungsgeschwindigkeit und die ungenaue STeuerung völlig kirre und dann knicken die Frames noch ein...schade, aber es macht keinen Spaß.

  3. Ich habs mir über den Game Pass geholt und finde es bis jetzt ganz okay. Stil und Atmosphäre sind schön, allerdings fühlt sich das Gameplay oft schlampig an. Vor allem stört es mich, wie weit man teilweise vom Geschehen entfernt ist und dann ohne Button prompts sich einfach so durchmogelt bis sich irgendwas bewegen/aktivieren lässt. Das fühlt sich einfach nicht gut designed an. Framerate ist auch oft katastrophal. Trotzdem will ich jetzt wissen wie es ausgeht. Ein neues Limbo/Inside ist es aber leider nicht geworden ...

  4. Keine Ahnung, ob ich das im Test irgendwo übersehen habe, aber howlongtobeat.com gibt mal gut 3 St. für die Main Story an.
    Ansonsten ist es natürlich schade, dass hier die Entwickler offensichtlich nicht die Gelegenheit ergriffen haben, um noch ein bisschen mehr Gameplay in ihren neuen Titel einzubauen. Inside und Limbo machten mir Spaß, sprachen mich optisch jedes Mal sofort an und ich begrüße es immer wieder, wenn mal keine 30h Spielzeit anstehen. Bei einem gameplaytechnisch eingeschränkten Platformer muss das aber natürlich kompensiert werden, aber scheinbar fährt Somerville hier dann wohl rein auf der cineastischen Schiene...und irgendwie dann doch nicht ganz?
    24€ als Releasepreis finde ich da schon ein bisschen happig. Denn ich empfand die vorherigen Spiele schon leicht überteuert für das bisschen "Erlebnis", das sie boten. Ohne Gamepass hätte der Titel bei mir vermutlich keine Chance mehr. So probiere ich es aber vielleicht am Wochenende aus.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1