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Sonic x Shadow Generations im Test: Eine Neuauflage mit Schattenseiten

Sonic x Shadow Generations möchte einen älteren Ausflug des blauen Igels wiederbeleben und bringt für den Erfolg den titelgebenden Rivalen dazu. Ob das reicht, klärt unser Test zum Revival.

Das Banner von Sonic x Shadow Generations.
© Sonic Team / SEGA

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Shadow Generations

Sonic x Shadow Generations hat den schwarzen Schattenigel aber nicht umsonst in seinen Titel aufgenommen, denn euch erwartet eine eigene, völlig neue Kampagne rund um den wortkargen Edgelord. Solltet ihr seine Ursprungsgeschichte nicht kennen, weil ihr den 2005 veröffentlichten Fiebertraum Shadow the Hedgehog ausgelassen habt, könnt ihr euch vor Spielbeginn eine kurze Zusammenfassung reinziehen. Mit ein paar Standbildern und Erzählerstimme aus dem Off wird hier berichtet, dass Shadow einst von Gerald Robotnik mithilfe der DNA des kosmischen Bösewichts Black Doom geschaffen wurde.

Der Hub in der neuen Shadow Kampagne.
Hier ein kleiner Blick auf den Hub, in dem sich die neuen Inhalte rund um Shadow abspielen: Ästhetisch nicht unbedingt rund, aber das Durchflitzen bereitet eine Menge Spaß. Credit: Sonic Team / SEGA / 4P Screenshot

Die neue Story setzt nun lange nach diesen Ereignissen an, spielt aber parallel zur Geschichte von Sonic Generations: Statt sich auf dem Geburtstag des Titelhelden blicken zu lassen, geht Shadow seltsamen Spuren auf der ARK nach; dem Raumschiff, auf dem er einst das Licht der Welt erblickte. Und schon bald sieht sich der schwarze Igel mit ungeahnten Gefahren konfrontiert, über die ich an dieser Stelle den Mantel des Schweigens hülle.

Sonic Frontiers lässt grüßen

Noch hat kein Sonic-Spiel einen Award für die beste Story gewonnen und auch dieses Mal spielt die Narrative eher die zweite Geige im Vergleich zum Gameplay. Das findet genau wie bei Generations zum Teil in Akten statt, doch anstelle eines 2D-Bereichs, wo ihr von links nach rechts zwischen den Leveln hin- und herhuscht, findet sich Shadow in einem geräumigen 3D-Hub wieder. Der ruft die offenen Zonen aus Sonic Frontiers ins Gedächtnis: Schienen und Trampoline sind wie in einem Level-Editor überall verteilt und schicken euch im Schnelldurchlauf von A nach B.

Tatsächlich gibt es hier aber noch ein bisschen mehr zu tun, namentlich Schatztruhen und Maschinenteile zu finden – erstere schalten Illustrationen und Songs in einer separaten Galerie frei, letztere dienen dem Bau einer Rakete, um diesem Weißen Raum außerhalb der Zeit zu entkommen. Obwohl die Vorrichtungen durch ihre beliebig wirkende Verteilung mitunter das Gefühl von Unfertigkeit vermitteln und das Navigieren etwas unübersichtlich machen, sorgt das Herumflitzen mit Shadow für Laune und lässt aufgrund nicht vorhandener Abgründe auch keinen Frust aufkommen.

An den richtigen Schrauben gedreht

Die Level selbst sind dann – nicht nur im Vergleich zur offenen Overworld, sondern auch zu Sonic Generations – deutlich stringenter: Es gibt weniger alternative Abzweigungen und dadurch auch weniger abrupte Kurven, die mich ins Aus befördern könnten. Zwar fühlt sich das Spiel dadurch noch automatisierter an und kommt der Rube-Goldberg-Maschine, an der die 3D-Sonics sowieso häufig genug kratzen, noch näher; dafür ist die gesamte Erfahrung aber eben auch deutlich spaßiger und es entsteht ein geschmeidigerer Flow-Zustand.

Shadow segelt an einem Adler durch das Level.
Sich an einen Adler hängen und durch das Level schweben? So cool ist eben nur Shadow. Die 3D-Abschnitte sind aber nicht nur deshalb besser als bei Sonic. Credit: Sonic Team / SEGA / 4P Screenshot

Gleiches gilt auch für die Bosskämpfe, die sich eine ganze Ecke präziser und damit weniger anstrengend gestalten als bei Sonic Generations: Egal ob er auf kleinem Raum eine große Echse zerlegt oder in wilden Hetzjagden einer metallischen Bestie neue Beulen boxt, alles geht runder und verlässlicher von der Hand – und ist optisch noch dazu definitiv schicker als der modernisierte Sonic-Part. Sogar in Sachen Set-Pieces setzt man hier noch eine kleine Schippe drauf und zaubert mitunter Kaleidoskop-Momente auf den Bildschirm, die an die Labyrinth-Sequenz aus Control erinnern.

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