Syndikate: Spiel das doppelte Spiel
In den Städten und Umgebungen kann ich zudem die eine oder andere Nebenaufgabe abstauben: Entweder, weil mich Personen direkt ansprechen oder in dem ich einem Gespräch lausche. So erfahre ich im Vorbeigehen, dass jemand eine Menge seltener Ressourcen in einer Kiste im Weltall versteckt hat und kann diese anschließend suchen – ganz nett, aber viel zu oft kaum der Rede wert.
Wesentlich spannender sind die Aufgaben der verschiedenen Syndikate. Solange ich mich mit den Kartellen halbwegs gut stelle, bekomme ich von ihnen Aufträge zugeteilt, die sie mir dann in verruchten Seitengassen oder abgetrennten Räumen innerhalb einer Cantina näher erläutern. Oftmals geht es darum, dass sich diese konkurrierenden Gangs gegenseitig eins auswischen wollen und als Freelancer sitze ich natürlich zwischen den Stühlen.
So erhalte ich bereits früh vom Huttenkartell den Auftrag, eine geheime Käuferliste der Pykes zu klauen. Erledige ich das zur Zufriedenheit meines Auftragsgeber, steigt mein Ruf bei den Hutten, während die Pykes mich als potenziellen Feind betrachten. Manchmal kommt es auch vor, dass sich noch eine dritte Partei einschaltet und ein Angebot macht, die anderen zu hintergehen: Je nachdem wie ich mich entscheide, kann die Gunst schnell in die eine oder andere Richtung kippen.
Die Auswirkungen sind immer gleich: Je besser ich mich stelle, desto freier kann ich mich in den Gebieten des jeweiligen Syndikats bewegen und erhalte Zugriff auf spezielle Händler*innen und teilweise auch neue Quests. Manchmal kann ich meine Kontakte zum Syndikat auch auf andere Art und Weise nutzen, in dem ich etwa einer aggressiven Person klar vermittel, dass ich den Anführer der Pykes kenne – das hinterlässt Eindruck.
Vergeudetes Potenzial
Grundsätzlich klingt das alles ja gar nicht schlecht. Leider aber nutzen Ubisoft und Massive Entertainment dieses Potenzial kaum aus: Die Konsequenzen, ein Syndikat zu hintergehen, sind nur halbgar, da ich jederzeit den Spieß wieder umdrehen kann. Dass ich gerade eine ganze Basis des Ashiga-Clans in Schutt und Asche zerlegt habe, sorgt für Unmut, aber nach zwei Aufgaben ist alles wieder vergeben und vergessen.
Es wäre viel spannender gewesen, wenn das Arbeiten für oder gegen die Syndikate einen viel größeren Einfluss hätte. So bleiben sie aber nur Beiwerk und dienen noch viel eher der Spielzeitstreckung. Denn wenn ich mal einen Nebenauftrag erhalte, der mich in einen verfeindetes Gebiet bringt, dann hilft es gewiss, noch einmal den Ruf bei der Fraktion zu steigern, um leichteren Zugang zu erhalten.
Am Ende kratzt Star Wars Outlaws damit nur an der Oberfläche der rauen und durchtriebenen Unterwelt seiner Vorlage. Zwar versuchen die Autor*innen schon sehr, dass ich mich wie ein Schlitzohr à la Han Solo fühlen soll, der alles tut, um irgendwie zu überleben. Aber bis zum Schluss zieht man dieses Motto leider nicht durch.
Es war so wie ich geschrieben habe, es läuft ein Counter und man muss in das Missionsgebiet zurückkehren.
Wollte da die Sache einfach von ner anderen Seite angehen, keine Chance - das Gebiet war vorgeschrieben.
Das mit dem grauen Bildschirm, ist ja nur eines von vielen Dingen. Hier wäre weniger mehr gewesen und man hätte sich auf andere Sachen mehr konzentrieren sollen. Das spannendste ist noch die Schleichei, das Geballere ist zum Teil Chaotisch unübersichtlich, bei vielen Gegnern. Diese respawnen an jeder Seite, ist man in Deckung und hat ne Wand dahinter - schwups steh plötzlich ein Gegner da. Man orientiert sich am besten an NPCs mit denen man kämpft - wo sie sich hindrehen. Ich bin froh dass ich durch bin.
Aber bei Outlaws gibt es sehr vieles was ich nicht gut finde, oder nervig ist. Manchen Leuten macht das nichts aus, aber mich stören manche Dinge ungemein - und wird als Hater hingestellt.
Ich bin eben anderes gewohnt.
Es ist ja alles nett gemacht, aber das ist halt zu wenig - ich könnt ne Menge aufzählen, aber es ist halt nur meine Meinung.
Wie gesagt nur meine Meinung/Empfindung - kann ja trotzdem gut gefallen.
Jackpoints...das merk ich mir. Find ich gut.
Es ist ne seichte Unterhaltung, aber mehr nicht. Was dem Game ziemlich den Spaß nimmt, sind die an manchen Passagen schlecht gesetzten Jackpoints, weil sehr viel Sammelkram zu finden ist und unter Umständen weite Wege zurückgelegt wurden, sollte man dabei den Löffel abgeben, kann man alles von vorne machen und wieder einzeln einsammeln - speichern nicht möglich. Z.B. Bei Elden Ring verliert man zwar auch alle Seelen, kann sie aber alle zusammen am letzten Ort wieder sammeln.
Ist einfach nicht nachzuvollziehen was das soll, man verliert so richtig die Lust, dann den selben Semmel wieder zu machen und alles einzeln wieder einzusammeln. Nachdem es häufig vorkommt, wird es irgendwann fad.
Die Kämpfe sind eher Mau und laufen nach dem selben repetitiven Prinzip ab. Gegner sind entweder blind, oder dermaßen übersensibel, teilweise schlechte Sicht und oft sehr unübersichtlich in Kampfhandlungen wo man es mit vielen Gegnern zu tun hat. Von allen Seiten zum Teil eine Katastrophe, aber in dieser Art war so was noch nie gut. Pure Zeitvergeudung und alles andere als spannend.
Sind ziemlich langweilig, an strategischem Vorgehen hat man nicht gedacht.
Da wurde viel verschenkt. Welten machen kann Ubisoft zwar, aber Kämpfe spannend gestalten mit etwas mehr Strategie ist denen fremd. Das Deckungssystem, wenn man überhaupt davon sprechen kann, ist bei vielen Gegnern völlig daneben.
Man kann Waffen anderer nehmen, aber nur bis zum leeren Magazin abfeuern, selber hat man immer die selbe Waffe - irgendwie fad.
Was auch eigenartig ist, dass man bei einer OpenWorld bei einem Auftrag an einen begrenzten Raum gebunden ist - Bildschirm wird grau Counter läuft. Schränkt das Infiltrieren ziemlich ein.
Das geile an einer OpenWorld wäre ja gerade die Bewegungsfreiheit, was hier nicht gegeben ist. Das ist für mich keine OpenWorld, sondern etwas dazwischen.
Naja viel habe ich mir so oder so nicht erwartet, seichte Unterhaltung, ein Übergang bis zum nächsten guten Game.
Meinst du in den Vierzigern von Harrison Ford?