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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (Rollenspiel) – Dampfwelt-Kartentaktik jetzt für PC

Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image &
Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit
rundenbasierten Auseinandersetzungen. Für den neuesten Abstecher in die
mit sympathischen Robotern gefüllten Welten wendet man sich einem
frischen Genre zu. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech bietet
Kartenstrategie mit leichtem Rollenspieleinschlag. Jetzt wurde das
ungewöhnliche Abenteuer auch auf PC veröffentlicht – Zeit für einen
Nachtest.

© Image & Form Games / Thunderful Publishing AB

Märchenstunde

Image & Form scheut kein Risiko. Obwohl es für die Schweden sicherlich ein Leichtes gewesen wäre, entweder eine weitere Fortsetzung zu SteamWorld Dig oder einen Nachfolger zu SteamWorld Heist zu produzieren, wenden sie sich einem neuen Genre zu: strategischen Kartenkämpfen. Eingebettet in ein Fantasy-Universum, das erzählerisch ebenso simpel wie effektiv durch eine Gute-Nach-Geschichte eingeleitet wird, die ein Robo-Kind von seinem Vater verlangt, zieht man mit der Ritterin Armilly und ihren Freunden los, um die Welt vom Übel zu befreien. Das mag sehr hochtrabend klingen. Doch da die Robo-Wesen, zu denen u.a. auch eine Magierin, ein Samurai oder ein Nachwuchs-Mechaniker gehören, der immer noch im Hotel Mama wohnt, in bester SteamWorld-Tradition sehr charmante Macken haben und die Text-Dialoge zwischen den Figuren vom ebenfalls bewährten sowie mitunter subtilen Humor eingerahmt werden, fühlt man sich hier sofort wohl.

Dabei hilft auch das comichafte Artdesign: Es bedient auf der einen Seite klassische Fantasy-Klischees, ergänzt diese aber durch die sehr charmant eingebunden sowie im Einklang mit den anderen SteamWorld-Spielen stehenden Elemente wie robotische Einflüsse und Steampunk-Anleihen. Das wird auch bei den Karten deutlich, mit denen man in rundenbasierten Auseinandersetzungen versucht, die Gegner aus dem Weg zu räumen: Sie wurden als Lochkarten gestaltet. Das ist nur ein kleines Detail, aber ein weiteres Indiz dafür, dass Image & Form genau weiß, wie sie die einzigartige sowie sehr markante Welt, die sie geschaffen haben, auch über Genregrenzen hinweg nutzen können.

Erkundung und Kartenkämpfe

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Da es Abhängigkeiten der Karten gibt, sollte man sein Deck mit Bedacht zusammenstellen. Das grundsätzliche Regelwerk in SteamWorld Quest ist aber schnell erfasst. © 4P/Screenshot

Während man die seitwärts scrollenden, aber letztlich nicht sehr großen Gebiete durchstreift, die in miteinander verbundene, aber ebenfalls recht überschaubare „Zimmer“ unterteilt sind, trifft man aber nicht nur auf Gegnergruppen, die sich in vielerlei Form präsentieren. Man kann aktiv Gegenstände wie Gebüsche oder Kisten zerstören, um z.B. Goldmünzen zu finden. Es gibt sogar das eine oder andere Geheimnis zu finden, während man versteckte Gänge zu finden versucht oder sich zur letzten Schatztruhe durchkämpft, die natürlich von einem (oder mehreren) großen Gegnern mit massiver Lebenspunktleiste bewacht wird. Schade ist allerdings, dass die „Dungeons“, durch die man streift, bereits nach drei bis vier Stunden an Erkundungsreizen einbüßen, da man abseits der erwähnten Geheimgänge nur wenig Überraschungen vorfindet. Obwohl es genug Schauplatz-Variation gibt, verlaufen die Erkundungen zunehmend gleichförmig. Hier wäre sicherlich mehr möglich gewesen, als sie nur als Route zum nächsten Kampf oder dem Finden von zuerst ein, dann zwei oder mehr Schlüsseln zu verwenden, damit man weiter fortschreiten kann.

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Die Grafik-Optionen sind am PC sparsam ausgefallen. © 4P/Screenshot

Dem stehen jedoch die durch die Bank gelungenen Kartenkämpfe gegenüber. Deren Stärke liegt im sehr überschaubaren Regelwerk, das aber dennoch mehr als genug taktische Tiefe bietet, um die beste Deckzusammenstellung zu ertüfteln. Jede der drei Figuren, die man mit aufs Schlachtfeld nimmt, ist mit acht Karten im Deck vertreten. Von diesen 24 Karten werden zu Beginn des Kampfes sechs zufällig in die Hand genommen. Zweimal darf man pro Zug austauschen, wenn Bedarf besteht. Von den sechs Handkarten werden drei ausgespielt und deren Effekte oder Aktionen auf die eigenen Figuren oder die Gegner angewendet, bevor die Hand wieder auf sechs aufgestockt wird. Das ist die simple Basis, die durch ein paar Modifikatoren stark an Reiz und taktische Tiefe gewinnt. Standardangriffe verringern nicht nur die Lebenspunkte der Feinde, sondern laden auch zusätzlich die Fähigkeitenleiste auf. Diese darf vom gesamten Team angezapft werden, wobei mächtigere Aktionen natürlich entsprechend mehr Punkte erfordern. Daher sollte man gut überlegen, ob man vielleicht die eine oder andere Runde mit Standardangriffen oder Buffs (die ebenfalls die Fähigkeitenpunkte aufstocken) auskommt, damit man in der nächsten einen verheerenden Angriff oder eine Gruppenheilung starten kann – falls die neu gezogenen Karten einem nicht doch wieder einen Strich durch die Rechnung machen.