Zelda ist zurück – und erstmals nimmt die Prinzessin die Geschicke selbst in die Hand. Nicht der in Grün gewandete Held der Zeit namens Link, sondern die Thronfolgerin von Hyrule höchstpersönlich muss sich in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom um die Gefahr kümmern, die in Form von dunkel wabernden und sich über alle Teile des Landes ausbreitenden Rissen entsteht. Da Zelda nicht die von den Göttinnen erwählte Kriegerin ist, sondern nach allgemeinem Kenntnisstand für das Triforce der Weisheit steht, bedient sie sich nicht eines schnöden Schwertes. Stattdessen bekommt sie die Hilfe einer Fee und eines magischen Stabs, der schier endlose Möglichkeiten bietet.
Na gut, gekämpft wird dann im Endeffekt doch ein wenig. Aber wie sich das äußert und wo sich Echoes of Wisdom im Kanon einordnet, könnt ihr in unserem Test lesen.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Viele altbekannte Orte
Der Hylia-See liegt still und funkelnd im Licht der Sonne, die Flügel der Windmühlen von Kakariko ziehen langsam ihre Runden und durch die Gerudo-Wüste tobt ein undurchdringlich scheinender Sandsturm. Ich besuche die stolzen Zoras in den Jabul-Gewässern, die putzigen und naiven Dekus in den Phirone-Sümpfen oder das Goronen-Volk auf dem Vulkan Eldin. Mir stellen sich wild umherspringende Zyklopen-Spinnen, Felsen spuckende Oktopus-Wesen und Ritterstatuen, die sich bei Berührung in Bewegung setzen, in den Weg. Klingt nach einem typischen The Legend of Zelda; die meisten dieser Begriffe, Orte und Gegner sind seit Jahrzehnten in der Spielereihe verankert.
Es ist eine der großen Stärken von The Legend of Zelda, dass die Reihe stets bekannte Elemente einbringt, die bei den Fans einen Retro-Flashback auslösen, sei es mit wiederkehrenden Charakteren, Monstern, Items, Regionen oder Namen. Zoras und Goronen sind von Ocarina of Time bis Tears of the Kingdom regelmäßig wiederkehrende und wichtige Völker in Hyrule, Gegner wie Oktorok, Moldorm oder Armos mussten schon von Spieler*innen auf dem allerersten Zelda-Spiel aus dem Jahr 1986 bekämpft werden.
Aber genauso zeichnet die Reihe aus, dass sie immer wieder neue Facetten bietet: In A Link to the Past war es der Wechsel zwischen Licht- und Schattenwelt, welche sich wie eine dunkle Schablone über das Land Hyrule gelegt hat, in Majora’s Mask war es der Zeitdruck des bedrohlich auf das Land zurasenden Mondes, in Tears of the Kingdom war es der Bau von Konstruktionen, Fallen und Fahrzeugen.
Echoes of Wisdom setzt diese Tradition der Innovationen fort, indem es erstmals den Tri-Stab einführt, dessen Fähigkeiten für den Titel des Spieles verantwortlich sind. Mit dem magischen Gegenstand erschafft Zelda Echos – funktionsfähige Abbilder von Gegenständen und Monstern, die ihr bei der Erkundung des Reiches, der Lösung von Rätseln und natürlich im Kampf von Nutzen sind.
Link vs. Ganon – Alles wie gehabt?
Das Spiel beginnt allerdings erst einmal mit dem, was auch ein Endkampf sein könnte. Und ich spiele auch noch nicht Zelda, sondern – wie gewohnt – Link, der durch einen Dungeon streift, an dessen Ende er sich dem monströsen Ganon stellt. Eingesperrt in einem kristallenen Gefängnis schwebt Prinzessin Zelda über der Szenerie. Gerade ist der Sieg zum Greifen nah, da reißt der Boden auf und verschlingt nicht nur den bösen Dämon, sondern auch den Helden – aber nicht bevor dieser noch einen Pfeil auf den Kristall schießen kann und Zelda zur Flucht verhilft.
In der Folge kehrt die Prinzessin zurück nach Hause ins Schloss Hyrule – allerdings macht auch vor diesem der Riss nicht Halt. Er verschluckt kurzerhand den König sowie seine Berater und spuckt stattdessen böse Doppelgänger von ihnen aus – was im Endeffekt dazu führt, dass Zelda im Kerker landet. Hier lernt sie die kleine Fee Tri kennen und kann mit ihrer Hilfe aus dem Gefängnis entkommen.
Zu ersten Mal erkenne ich eine interessante Parallele zu A Link to the Past. Auch hier wurde die Prinzessin zu Anfang im Kerker des Schlosses festgehalten und konnte – damals noch in Begleitung von Link – durch die Kanalisation fliehen. So geschieht es auch in Echoes of Wisdom. Es soll nicht der einzige Seitenblick auf das 1991 erschienene Super Nintendo-Spiel bleiben.
Der Look des Spiels ist allerdings an das Switch-Remake von Link’s Awakening von 2019 angelehnt – eine deutlich knuffigere Grafik also als beispielsweise Tears of the Kingdom oder Twilight Princess. Auch die Plattformer-Passagen in der 2D-Perspektive, die ihr in Höhlen und manchen Dungeons absolviert, erinnern an das ursprünglich für den Gameboy erschienene Spiel.
Bin mittlerweile durch, Teile die Wertung im Grunde, vielleicht ein bisschen zu hoch. Kurzweiliger Spaß der die Spielzeit auch nicht unnötig streckt, aber in allen Belangen zu leicht. Gut, ein höherer Schwierigkeitsgrad für die Kämpfe wird angeboten, aber auf Normal kommt man eigentlich so gut wie nie in Bedrängnis (die Bosse machen dennoch Spaß, weil sie meist ein bestimmtes Gimmick haben und eine gewisse Taktik benötigen).
Die Rätsel oder Hindernisse haben mich jetzt auch nie aufgehalten - es ist eigentlich fast immer völlig klar was man tun muss und sucht sich dann eben das passende Echo dazu raus. Das ist Anfangs ggf. noch ein bisschen tricky, wenn man nur wenige hat und Tri noch nicht gelevelt ist, aber irgendwann ist es dann schon absurd trivial weil manche Echos viel zu mächtig sind und mehrere Hindernispassagen auch einfach übersprungen werden können. Am Ende habe ich ein Großteil der Echos nicht mal verwendet, weil sie im Grunde völlig unnötig waren. Auch die Automates habe ich Links liegen gelassen und von den Ausrüstungsgegenstände habe ich eigentlich nur den Froschring getragen (wenn man etwas höher springen kann ist das meist einfach ein Echo weniger, das man sich spart).
Dennoch kann ich das Spiel empfehlen, es ist mMn spaßig, kreativ und sieht gut aus (ich mag diesen Chibi-Look). Rund 20 Stunden ist man hier mit der Main Story definitiv gut entertained bevor der Abspann läuft, je nachdem was man alles macht (Alle Stempel, Herzcontainer, Wettrennen etc. pp.) auch noch etwas mehr.
Der Name "Link" geht tatsächlich darauf zurück, dass der Protagonist mit diesem Namen die Verbindung zwischen der Figur und den Spieler symbolisiert. Dadurch fällt der Name aber nicht urplötzlich weg, den es rein faktisch innerhalb des Spieluniversums selbstverständlich für Link gibt (wofür bereits genug Hinweise gegeben wurden, wie bspw. der Titel des 2. Spiels) ... und seit diversen Teilen kann man sich den Namen ja nicht mal mehr selbst aussuchen. Auch in offiziellen Medien (Spielanleitungen, Mangas, Hyrule Historia etc.) ist der Name eindeutig mit der Figur verbunden und nicht "Player".
Edit: Sehe grade, dass die Person sich extra für diesen Beitrag hier angemeldet hat. Das kann doch nur trolling sein. xD
Wie Gerrit schon schrieb: "A Link to the Past" ist einfach nur ein Wortspiel mit dem Namen des Protagonisten. Sorry, aber der Einzige, der den Titel nicht verstanden hat, bist du, Alaska Dominator.
Der Protagonist der Zelda-Reihe heißt schon immer Link - unabhängig davon ob man ihn bei der Spielstand-Erstellung einen eigenen Namen geben kann; das ist ja in vielen Adventures Usus.
Dass das Wort "Link" aus dem Englischen übersetzt Verbindung bedeutet, ist mir durchaus bewusst. Ebenso die Tatsache, dass der Spieletitel "A Link to the Past" (ebenso wie A Link Between Worlds) gewählt wurde, damit er eine Doppeldeutigkeit besitzt
Deswegen wurde ja auch der Titel nicht verstanden.